前期頑張ろうと思ってた雨について ラグラージ4枠目の追求(埋葬記事)
~ラグラージ全選出を目指して~
新しい雨構築を考える 羽生(@have_poke)
備考
S11あたりから本格的にレート環境に潜り始め継続的にぺリラグを使ってきた。S13で自身初となるレート2000を達成
行動パターンの少なく勝ち筋の再現性を保持するという点で雨は優れている。数は多くないが一定数雨の使い手が存在し若干のメタの対象になりやすいので、構築の中に雨のステレオタイプから外れた新規性を練りこみ安易な雨パメタに対してeasywinを狙うことが今回のコンセプト。相手のメタに対してラグを強気に選出し選出できる機会を増やしたい
さて具体的に構築にどのような@4を組み込むか宣言する前に、ラグの4枠目について軽く整理しておこう
1. みがわり
多くの人が結果を出してる4枠目。ヤドリギや毒をすかせたり、カバマンダガルド、ヒトムグロスレヒレなど交換読みが必要となる相手に対して強くなる。ラグの抜き性能を高める技
2. がんせきふうじ
こちらも多くの人が結果を残した4枠目。雨下未メガリザYに気持ちよくなれたり、ギャラやマンダに放ち裏のコケコやミミッキュなどでの処理を容易にすることができる。あとはパルに対面で勝つこともできたりする。積みサイクル的な動きを可能にしつつラグの単体性能もあげられる技
3. グロウパンチ
ポリ2やナットなどに強くなる。ラグの抜き性能を著しく上げるが、汎用性としては低く雨始動要員の継続岩所持を要請する。
4. あくび
明確なさし方が分からないので私は思考停止している。いつかまじめに取り組んでみたい
ここまでの選択肢はいずれもラグの抜き性能を高めるものが多い。しかし今回のコンセプトはメタ対象に対して明確な有効打点を持つというものでありそれを満たす4枠目は、S13最終一位の達成に大きく貢献したあさみ氏が考案されたゲッコウガから大きなヒントを得ている。氏曰く「どんなパーティーにも出せるようなゲコ」をめざした結果どくまもなみのり手裏剣@襷(激流)という構成にたどりついたという。恐縮ながらメリットを列挙すると
激流ゲコのなみのり手裏剣の一貫性、対面性能の高さ
毒による数値受けに対しての腐らなさ
毒による定数ダメージと先制技による起点阻害性能
HPがわずかでもあれば手裏剣での削りができる
まさに汎用性の塊であるといえる。(誤解してたら申し訳ないです)
これと同じようなことをラグでやってみよう、ということだ。激流ゲコとラグは共通点も多く、ともに高速で高火力な水技を繰り出すことができるが一方で数値受けには止まってしまう傾向がある。しかし毒を採用することにより汎用性が向上し選出機会を拡張させることができる。ラグと毒との親和性について、より具体的な議論をしていこう。
まずは漠然と言えば数値受けに対して強くなることができる。具体的にラグで止まるポケモンはポリ2、スイクン、ヤドラン、ヌオー、ミロカロス、トドン、サンダー、クレセリア、カビゴン、バルジーナ、マッシブーン、などのいわゆる物理受けである。こうしたポケモンは見せあい画面に存在するだけで強烈な選出抑制力があるが、崩しの手段を獲得することでひるむことなく選出することができる。そして毒採用の最大のメリットは、こうした高耐久ポケモンの多くは確定3になることが多いためひるませない限り突破することは基本出来ないが、毒を入れて裏にひくと相手はターン終了後にいくばくかの負荷を追うため、2サイクル目での受け出しを困難にすることができる。定量的に以下のようなモデルケースを考えてみよう。
ラグ雨滝⇒191-156@輝石ポリ2 66~78ダメ
ラグの滝に合わせてポリ2が受けだしされる。雨下の滝は確定3なので次ターンにポリ2は再生が強要され、そこに毒を刺す。次のターンに例えばラグからナットにひきイカサマをうちテツとげ(23ダメ)を入れる。次のターンポリ2はラグを受けるために引くがターン終了時に毒ダメ(33)が入る。この時点でポリ2の残りHPは135。そして2サイクル目のラグの滝への受け出しで最低66ダメに加え毒ダメで1ターン分の毒ダメが入り残り58となっているので次の滝で倒すことができる。要は2サイクル目での受け出しを許さなくしている。
ナットでの鉄の棘がおあつらえ向きになっているが、毒を入れてからラグで1ターン滝で突っ張れば毒ダメによるターン数もかさみ、てつとげダメよりも多くの負荷を後退際にかけるかそのまま倒すことができる。そしてもう一つのメリットとしてラグのメインウエポンである滝登りという技はごくまれに相手をひるませるので、毒を入れてからあわよくばひるませればそのまま無償で突破することも可能となる。毒を搭載したアイへグロスのアナロジーでもある。
このように数値受けポケに対して2サイクルめでの制圧力を高める技として非常に毒は効果的である。構築単位での方向性として、雨始動⇒ラグ⇒3匹目⇒雨始動⇒ラグというムーブを目標にしていきたい。また数値受け以外のポケモンに対しても毒は非常に汎用性が高い。それは激流ゲッコウガで述べた「起点阻害性能」である。
ラグを使っていてマンダやギャラに舞われて詰みに追い込まれた人は多いと思う。しかし毒を採用すれば、例えば死に出しのギャラはだいたい龍舞により起点にしてくるが毒を刺して裏のナットなどに引くことによって簡単にメガギャラを止めることができる。またマンダに対しても龍舞のタイミングで毒を刺し同様に処理することができる。またギャラやマンダの死に出しで起点になってしまうのはメガ前の威嚇が強いからであって、ラグが引いてから相手に裏にひかれたとしても、すでにメガシンカして毒ダメが蓄積していることによって2サイクル目では冷凍パンチでマンダを縛ることができる。がんぷうラグの場合は、裏の起点にならにようにがんぷうを連打しラグを捨てなければならないなければならないが、どくどくラグの場合はラグを温存し2サイクル目でスイープすることが可能になる
ここまでの説明でどくどくが4枠目として効果的であるということはある程度ご理解いただけたと思う。では具体的にどのようなポケモンを構築に組み込んでいくのか考えてみよう。まず汎用性の高いラグからのひきさきが必要である。ナットレイは雨との相性も良く高耐久水タイプやカビゴンポリ2など多くのポケモンからのひきさきとして優秀である。しかしナットレイではマンダの受けとしては怪しいのでマンダから引けるポケモンが要請される。具体的にはマンダの攻撃を2発受けられる襷ミミッキュやHBサンダーやムドーカグヤ、一発受けて上から縛れるスカーフコケコ(B4で耐える)や襷つぶてマンムー、そして毒を入れてから一発受けてみがまもするだけで倒すか流すことができる化身ボルトなどがあげられる。そしてこの4枠では雨の天敵であるリザに対するマークが甘すぎるのでリザ軸に強い駒が必要となる。
追記(2019/05/03)
S14はこのラグを深めようと思ったがリアルの関係(という言い訳)で机上のまま終わってしまいました(最後4日くらい潜って19が最高でした)。S15ではもう一度この毒ラグに挑戦しようと息巻いていましたがS14の上位の構築記事に今までの自分の雨の概念を180度変えさせてくれる革命的なアイデアがあったので、それを深めたいと思いこの記事を、my soulとともに埋葬www しとこうと思ったしだいです
ここまで読んでいただきありがとうございました。何かきづいたこと感想、いちゃもん挑発などありましたらよろしくお願いします。