【日記】受け回しの崩し
きあパングロスの時はお世話になりました
ポケ垢をつくりレートをやり始めて約一年、ポケモンバトルにおいて重要な要素である「崩し」について考えられるようになってきた気がします。とりあえず最近考えたことを垂れ流したいと思います
日記なので気軽に読んでください
0.受け系統の分類とその崩し
相手の受け回しを想定するときにあっちいったりこっちいったりするので整理
ノーマル枠 ポリ2 ラッキー カビゴン
鋼枠 ムドー カグヤ (ドラン)(ナット)
水枠 ドヒドイデ ヤドラン
その他 バレル バナ
これらのポケモンは無作為に並べられているわけではなく、並び単位だけでみるとそれほど多くはない
1.受けの形
1.1 ポリグラドヒド
ポリを物理受けにしているのでテテフがきつい→グロス
対面選出と切り替えし→ミミッキュ
速い草とルカリオへのメタと崩し→アーゴヨン ボーマンダ ゲンガー
1.2 ラキカグヤ+グライorカバ
ごまかしと切り返し→ミミッキュ、ゲンガー
積みへの切り返し→ヌオー、グロス
1.3 ラキムドーグライ
詰みへのメタ→ヌオー
切り返しと対面選出→ミミッキュ
速い草へのメタと崩し→マンダ
1.4 カビムドーグライ
受け攻めスイッチ→ミミロップ
速い草へのメタと崩し→アーゴヨン
1.5 再生力ループ
2.補完の傾向と崩しの方向性
ジャラランガ対策と積みへの切り返し、対面選出への性能を評価してミミッキュが組み込まれやすい
→一体のポケモンで積んで崩す、透かされやすいz技のみでの崩しは難しい
(ボルトやアゴ、リザx、ゲコなど単体での積み技からの崩しは難しい)
補完メガ枠としてボーマンダ
→物理方面での崩し、はたきや撃ち落とすに対する一定のメタ、受けの対面構築化
必要な要素
・選出画面でさまざまな崩しの手段を想起させ、一転読みをさせない
・相手の対面選出に対抗できるように対面性能も維持する
・崩しの負担を分散させる~点での崩しではなく線での崩し~
具体的な崩し手段
相手に役割集中による受け切りを許さない形≒サイクルカット
受けとしての機能を停止→挑発、トリック、はたき、どく のろい、あくび
→相手のどのポケモンから崩しを行うか明確にし誘い殺しの形をとる。役割集中したのちの詰めを行うポケモンはマンダミミッキュに強めである必要がある
3.具体例
3.1 ランドロスで物理受けを誘う
→ムドーカバのゴツメやカグヤの木の実、ポリ2の輝石をはたき落とす
撃ち落とす地震によるムドーカグヤへの役割集中
→物理受けの機能を失った相手にグロスがグロウを積んで裏ごと破壊する
欠点 早いグライオンやマンダ対してサイクル不利の形をとる
3.2 テテフで特殊受けを誘う
→受け出しのラッキーやカグヤに自然の怒り
→挑発、エスパーz、10万ボルトなどにより突破
→裏の特殊エース、例えばリザYなどを通す
欠点 テテフがミミッキュに弱め
☆役割集中のペアとして求められる条件
・相手のグロスはサイクルを回せるようにしながら削る
・マンダは羽がありサイクルの崩壊が難しい
→どちらもマンダへの対面性能が必要
他にも崩しと詰めの相性のいいペアを考えていきたいです
最近でいうと最強実況者全力決定戦の明日葉さんの考察が非常にわかりやすかった気がします。点でのメタではなく線でのメタを張り、受けを誘い殺してうまく裏のポケモンを通していた印象があります。
みなさんは構築を作るときに受け回しの処理ルートについてどのように考えていますか?こういう崩し方があるよ、など具体的に教えてもらえると嬉しいです