ポケモン対戦における戦略的遅延
【遅延】ポケモン対戦におけるしばしみられる時間の使い方を分類しました
0. TOD
時間切れにおける勝利判定を利用した戦術の一つ。Time Over Death の略称
6世代の遺産…のはずだったが某氏の影響により7世代最後にもう一度注目を浴びた
1.死に出しで即決しない
大昔から使われている戦略的な遅延。死に出しにおいて、相手のメタグロスに対してスカーフを持ったヒードランを投げるのは有効ではあるが、即決で出すとスカーフを疑われるのであえて時間をかけることで、あれ?即決しないということはこっちのグロスに自信がない…スカーフではない…?と相手に考えさせる。多くの実況者に実践されてきたので、死に出しが遅いことで逆にスカーフを疑われる可能性もある。
2.ダメ―ジ計算
「遅延」という言葉は感覚的には適切ではない。レーティング対戦における時間の使い方の一つ
3.露骨な乱数調整
低い確率を引くことが勝ち筋となるときに魂を込めること。モンスターボールを投げてからボタンを連打することと同じ
4.実況者への精神的負荷
古典的にネタとして使われていた遅延。実況者が相手の場合、あえて遅延することにより待機時間に実況者に多くを語らせ負荷を掛ける。かつての実況者大会でネタ的な要素で存在していた
動画では普通にカットされたり、生放送でやるとたたかれる
5.択を理解していることを相手に悟らせる
択が連続するバトルにおいてあえて時間を使うことによって自分が択を理解していることを相手に理解させる。その上で相手に読み行動の一つ上をいく行動をとり択を制す
6.自分側が追加効果を引いた直後に間を置く
ポケモンは運要素が大きく絡み、追加効果によって戦況は大きく変化する
確率の低い想定外の追加効果や技外し、急所などにより戦況が大きく傾いたときに数十秒間時間を置くことで相手に精神的負荷をかけまともな思考力をそぐ
プロスポーツの世界でもトラッシュトークなどがあり、それも戦術の一つではある。
ポケモンバトルのマナー講師ではないので深くは述べない
7.回線切れ狙い
最終手段。「勝つこと」が「ポケモン対戦の内容で上回ること」なのか、「最終的にレートを獲得すること」なのかによってここら辺の捉え方が変わる
8.勝ち確く遅延
以上になります。剣盾でどのような時間制限になるのか楽しみですね