机上論人間

机上論人間

五月雨を集めて早しラグラージ

ラムルギア単体考察-Point God-

ルギア単体考察




1.1 調整例


持ち物:ラムのみ

:電磁波自己再生エアロブラスト大地の力

性格:臆病

努力値:172-0-4-188-4-140


S:最速95族抜きランドダルマ意識

C:サンダーの珠ジェットを確定耐えするカバラグが、オボン込みでブラストジェットジェット超高乱落ち

耐久無振りウーラオスがブラスト確定落ち

H:マルスケ込みで

ザシアンの特化ワイボ〜49%

イベルの特化珠悪波〜52%

黒バドの臆病アスビ-49%



1.2 再生痺れループ


ルギアは素の高耐久とマルスケが組み合わさることで多くの攻撃を半減以下で受けることができる。そのため初手に電磁波を入れて素早さを逆転してしまえば上から再生することでマルチスケイルを復活させ攻撃を受けつづけることができる。こうして相手が痺れるまで自己再生を連打することが安定行動となり、痺れて動けずマルチスケイルが復活し自分は無傷の状態で攻撃に転じることができる。一方的に有利抽選をうけることができるためザシアンをはじめとした多くの有限ポケモン相手に非常に高い対面性能を持ちながら麻痺により後続をサポートすることもできる



モデルケース)ザシアンvsルギア


初手

ザシアン:上から巨獣(ワイボ)

特化+1ワイボはH124振りで~49.7%

ルギア:電磁波


2ターン目

ルギア:自己再生 HP全回復

ザシアン:巨獣斬


3ターン目

ルギア:自己再生 HP全回復

ザシアン:巨獣斬


nターン目(n≧2)

ルギア:自己再生 HP全回復

ザシアン:痺れて動けない


n+1ターン目

ルギア:大地の力 HP満タン

ザシアン:巨獣斬


n+2ターン目

ルギア:自己再生 HP満タン

ザシアン:巨獣斬or痺れて動けない



⇒「自分はHPMAXなのに相手が麻痺が入っている状況」が生まれ一方的にアドバンテージを得ることができる



【電磁波痺れループが可能な相手】


ザシアン/ムゲンダイナ/カイオーガ/黒バド/イベル/ネクロ/ホウオウ/ディアルガ/ルギア/レシラム


エースバーン/ガマゲロゲ/ウオノラゴン/フェローチェetc



バドやイベルの霊悪技は抜群だが高い特殊耐久+マルチスケイルによってだいたい半減以下に抑える


201珠悪の波動 H252振りで〜50.2%

227アスビ H156振りで〜49.7%



1.3 一致ダイジェッター


タイプ一致ダイジェットが使えるので臨機応変ダイマアタッカーとして運用しゲーム序盤に数的有利をとってダイジェットで上げたSで再生連打でTod したり、捨て際に上から電磁波で後続をサポートする可能であり、柔軟な対応力がある



【対面初手ダイマする相手】


ランド/ラオス/マンムー/ヒヒダルマ


サイクルでの対処が難しい対面駒に対して一方的に数的有利を取ることができる



1.4 あくびステロに対する解答


あくびステロ要員で特にカバルドンは特性砂起こしを持っているためマルチスケイルに対して強力な崩しになる。こうしたあくび+ステロは並びや立ち回りで対処するのが難しいためルギアにラムを持たせることでカバラグを誘殺し数的有利を取れるようにする

ラムのみの副産物としてどくどくダイナに一回突っ張って電磁波を入れてから毒半減に引く、あくびどくどくヌオーを処理できる、カイオーガの雷などに耐性を持つことができる





1.5 対面別考え方


【対伝説】


ザシアン


H124で特化ワイボ耐え

C196H振りザシアンに対し

ダイアース確定2/だいちのちから確定3


剣舞ザシアンを対面処理するために大地の力を採用


《ドランヒトムジバコ/ヌオーヌケニンナマコブシ》など巨獣に対して低リスクで引ける駒を基本選出に取り入れられると電磁波を撃ち逃げし剣舞に対して引いてアドを取ることができる



ムゲンダイナ


眼鏡ダイナ砲も+1メテビも容易に耐えて痺れループに入る。ラムのみでどくどくにも初手対応可能。

崩し性能の高い鋼《ザシアン/ドリュ/ドラン》などを採用するとダイナは完全対応


カイオーガ


アース込みで珠オーガを詰ませることは可能

露骨なオーガ受けを採用しなくていいのがルギアの偉さ


黒バド


H156振りで217アスビを半減以下


イベル


172-4だとイベルの控えめ珠悪波44-52%

珠オーラ悪波でさえも半減以下に抑え痺れ再生ループに入る。


ネクロ


竜舞剣舞弱保だと取り返しがつかなくなるので《ヌオーガエンメタモンラオス丸くなるポリカバカグヤナット》などネクロへの切り返しが必要


ホウオウルギア


再生のタイミングで裏に引いて崩す駒がいる



【一般枠】


一撃ラオス


252-4200強打は再生痺れループ

C108振りブラストでラオス確定で鉢巻も対面処理可能

基本相手は引いてこないのでジェットで数的有利取りに行くのが強い


カバラ


サンダーの臆病珠ジェット耐えカバに対して

C188だとブラスト+ジェットジェットでオボン込み落ち


ダルマ


電磁波の命中/つららの怯み/つららの乱数を全て含めると勝率が安定しないので、ダルマ抜きまでSを伸ばしてダルマには初手ジェットから入る


1.6 取り巻きの指針


①サンダー

自分からの突破手段はなくかつ相手にボルチェンで自由に展開を取られるため自分視点だと非常に厳しい相手になる。しかし実は相手視点は瞑想や弱点保険もあるので完全有利とは言えず、自分視点ほど相手はサンダーを選出してこない

珠の場合は下から再生/アッキの場合はボルチェンがない/そもそもボルチェン採用率が25%まで落ちているなど、そこまで憂慮しなくてもいい


⇒地面枠の採用


②崩し性能の低さ

対面性能は高いが火力は低いためラキハピポリバンギで止まってしまう


⇒崩し性能の高いポケモンを採用


最終36位を達成した構築

https://maydaypoke.hatenadiary.com/entry/2022/05/01/193351


世界で一番俺が運悪い ー運負けしたときのメンタルコントロールー

世界で一番俺が運悪い

 


って運が絡むゲームをやってたら思う時は必ずある

 

「まあそんなこともあるでしょ。いちいちそんなんで文句言ってたら始まんないし気持ち切り替えて次行かないと」

 

と、運が悪くて怒ってる人に真顔でこんなことを言ってしまう奴が世界で一番嫌いだ。そんなこと世界中の全員が頭では理解はしている。ただ納得してないだけの話である

 

むしろ
「いや俺なんてもっとやばい(確率的により起こりにくい)理不尽を受けた””けど””」

みたいなインターネットオタク特有の不幸マウンティングの方がよほど健全に思える

 


キレなきゃむしろ人間じゃねえ」は本当に芯を突いてる言葉だと思う。理不尽を受けてメンタルに全く来ない方が逆にどうかしている


だけど運が絡むゲームは運が悪くてキレた奴から負けていく。本当は有利だったはずの勝負でも落ち着いてれば絶対に間違えないようなミスをしたり、強気すぎるもしくは弱気すぎるような偏った期待値的に損な選択を繰り返してしまったりして取りこぼしてしまう


ポケモンや麻雀など他にも数々の運ゲーをしてきたが、どうメンタルコントロールするのがいいか自分なりに今まで色々試してきた


まずは””ブレない強い心を養う””ことを目指した。理不尽を受ける度に「こういうこともあるよね」と頭の中で繰り返し唱え刷り込み自らを洗脳していく作戦である


結論から言うと無理だった


あまりにも哲学的すぎて全く実践的でなかった。「こういうこともある」と自らに諭しつつも、であれば「こういうこと」が起きる確率はどれほどであるか平静を装いつつ計算し「これほどである」という結論が出たあと沸々と怒りが湧き上がる自分を感じざるを得ないのだ


どうあがいても「キレなきゃむしろ人間じゃねえ」なのである。キレてストレスを発散しないことには次に進まないのだ

 

そこで「まずは一回キレてそこから落ち着く」方針にした。いや、キレてからすぐに落ち着ければ誰も苦労しないやろという話ではあるが、それではどうやったら「落ち着ける」のか


そこで「運負けツイートをする」という方法を試した。「起きたことを書き留めると脳が安心して緊張感が解け忘れることができる」という””脳科学的な””アプローチだ


だがTwitterは数時間後にはまた開く。時間と共に落ち着きを取り戻しても過去に起きた理不尽をもう一度目にすることになりまたネガティヴな印象が残るため瞬間的にストレスを発散できても根本的な解決にはあまりならないと感じた。そもそも運負けツイートを手あたり次第すること自体あまり好ましい行為とは言えない


結局「落ち着く」ためには自分ばかりが理不尽を受けてないことを再認識するしかない。ハズレクジを引かされたそのワンシーンばかりを回想し続けてしまうことに問題がある。なのでその回想からいかに立ち直るか、その方法を考えることになる

 


自分なりの結論としては「自分が運が良かった時にあえて大袈裟に喜んでおくことで印象付けておく」ということになった。その回想に陥ってしまってからではもう遅い。立ち直るためにはその理不尽をあらかじめ準備しておく必要があるのだ。「まあでもあの時静電気で麻痺って一発で痺れさせて暴風当ててピヨらせて自傷して倒したししょうがないか」といったポジティブな思考をいち早く頭に巡らせることが一番の解決策だと感じた


ネガティヴバイアスを乗り越えるためにはポジティブなイメージを意図的に脳内に残し続けるしかない


ここまで理不尽を受けた時の立ち回り方について述べてきたが、そもそも自分で””観測する””運量は決して平等ではなく常に不利であり、確率的に収束しないという認識を持つということが必要である


もちろん数学的には確率自体は収束していくのは当たり前だが、不確定不完全情報ゲームにおいては自分が幸運だと知覚する頻度と自分が不運だと知覚する頻度の回数は等しくならない(より厳密にいえば個々の事象における運の偏りを足し合わせた和は0にはならない)


簡単に言うと「自分には見えず相手にしか見えない情報があるので相手視点では運が良くないことが起きても自分からはわからない」ことが頻発するということだ。例えば「急所に当たった時に自分からは確定で落ちるから関係ないと思っていても相手視点では確定耐え調整をしているため有効急所になっている」「他家がツモった牌は自分視点ではラス牌だった」などのケースである。


要は「確率的に収束せず自分ばかりが損をしていると知覚してしまうのが当然のゲームである」という前提を強く意識する必要があるし、だからこそ自分に運が向いた瞬間を積極的に探しにいくということがより重要になってくるのではないだろうか


そういう嫌な思いをすることの方が多いゲームなのについついやってしまう、よく出来たゲームだなと感心しつつ、今日もまた懲りずに発狂し続けるのだ

 

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【単体考察】スカーフパンプジン~ドラパメタ~

スカーフパンプジン単体考察

 

 

 

【概要】

 

現環境においてドラパルトの型はますます多様化が進み、すべての型のドラパルトに柔軟に対処するのは非常に厳しくなっています

 

ドラパルトを受けるとしてもそもそも物理と特殊の判別が難しく、また鬼火やで機能停止に追い込まれたりみがわり竜舞の起点になることもあります

 

さらに上から殴ろうにもワンパンすることが可能なポケモンは非常に限られており、それが可能だとしても相手が弱点保険を持ってる可能性、襷やスカーフを持っている可能性などを考えるとなかなか一方的に有利になりうる対策を考えることは難しいです

 

ドラパルトの強さはその匿名性にあり、型が分かるまでは安易な手出しができず常に圧力を放っています

よく「選出画面のドラパルトに勝てない」という言葉を聞きますが、まさしくその通りだと思います

逆に素の火力が高くはないので、型さえわかってしまえばそれほど処理に困らないポケモンとも言えます

 

そこで初手のドラパルトの型を判別し、そのうえで適切に技選択が可能になりうるポケモンとして「スカーフパンプジン」に行きつきました

 

パンプジン(普通サイズ)

 

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持ち物:こだわりスカーフ

性格:陽気

特性:おみとおし

種族値:65-90-122-58-75-84

努力値:H20 A252 S236

実数値:143-142-142 -*-95-147

確定技:ポルターガイストパワーウィップ

選択技:おにび・トリック・だいばくはつ・みちづれ

調整意図:

 最速ドラパ抜き 

 最速+81族抜き(=ギャラドストゲキッスホルード抜き)

 187ドリュウズのアイへ確定3

 

最大のポイントは特性おみとおしによりドラパルトの匿名性を破るという点にあります。この時点で大きなアドバンテージを得ることができます

 

特性おみとおしがあり、ドラパルトの上を取ることができてダイマックスしていないドラパルトを上からワンパンすることができるポケモンは他にスカーフオンバーンしかいません

 

パンプジンは鎧の孤島解禁から新たに「ポルターガイスト」という技を習得し、耐久に振ったダイマックスしてないドラパルトをワンパンすることができるようになりました

 

ポルターガイスト

 

威力:110

命中率:90

分類:物理

PP:5

効果:相手が道具を持っている場合に攻撃が成功する

 

特性おみとおしダイマドラパルトをワンパンする技の存在の二つの要素を組み合わせることであらゆる型のドラパルトに幅広く対応可能になります。実際にドラパルトの型に応じた対応方法を列挙していきます

 

眼鏡珠鉢巻残飯ラム粘土

すべて上からポルターガイストで対応可能です。陽気だとH振りドラパが乱数になってしまうので、スカーフダルマ抜きを犠牲にし普通サイズのパンプジンを使うことで確定で落とすことができるようになります

前シーズンくらいからスカーフパンプジン自体は考えてはいたのですが、どうしても安定した霊打点が持てなくなったので採用することができなかったので、ポルターガイストパンプジンにマッチした非常によい補強となったといえます。

 

弱点保険

ドラパを上から殴る際に共通することが「ダイマ弱保による切り返し」ですが、おみとおしにより持ち物が弱点保険と分かってしまえば全く脅威にはなりません。

弱点保険を持つ場合は物理型であることがほとんどなので鬼火が安定します

(ダイホロウかダイジェットを打たれる対面なのでダイバーンは考慮しない)

わかってしまえば崩し性能は乏しいポケモンなので裏のクッションに引くことも可能です

 

襷・スカーフ

パンプジンが対面で勝つことはできませんが。こうしたドラパルトは殴り合いの性能が高くないので裏のクッションに引くなどの動きが安定すると思われます

 

以上から、スカーフパンプジン+霊技に耐性のあるクッション

カビゴン、ポリゴン2、ラッキー、ガオガエンなど)

でかなり安全にドラパルトに対応可能になっているのではないかと思います

 

ドラパ以外のポケモンに関して

 

地面タイプのドリュウズホルード、水タイプのアシレ―ヌ、ラプラスロトムなどは非常に技範囲が広く、一撃技、対面操作技なども習得することができるのでこれらのポケモンに初手から大きく出し負けるとゲームのテンポを握られがちです

 

こうしたポケモンに対しても初手から出し負けしにくく打点を持つことができ、ある程度殴り合いが可能であることがパンプジンの大きな魅力です

 

次に高耐久のポケモンに対して打点を持てないポケモンは多いですが、このポケモンはスカーフトリックも可能なので、カビゴンナットレイ、アーマーガアやカバルドン、そして今後増加が予想されるポリゴン2やラッキーモロバレルなどに対しても行動を制限していくことも可能で腐りにくい存在といえます

 

とにかくお見通しが強く、ラムも持つ危険性のあるポケモンにギャンブルで状態異常技である鬼火を打たなくてよいというのも偉い要素になります

 

小さいサイズで陽気にするとスカーフダルマの上を取ることもできるようになります

 

スカーフを持っているポケモンでありながら対面操作技を持てないのでそこがネックになってしまい、そのためエースバーンやトゲキッスと初手で対面してしまうと厳しいですが、持ち物判別をできるだけでもこのような多様化が止まらないポケモンを裏で処理しやすくなります

 

唯一の対面操作技として大爆発があります。一応メリットとしてはダルマといちいちが取れる、キッスやエスバと対面しても受けによらなくて済みダイジェットの起点にならないなどのメリットがあります

 

みちづれなんかの採用もありかもしれません

 

今シーズンはポはやらないので実際に使用したわけではないですが、面白そうなので記事にしてみました。参考になれば幸いです

 

SNS関連

 

ここまでの閲覧ありがとうございました!またマイナーポケモンの考察でした

 

エースバーンの略称が「エスバ」の人は、はぶはぶのツイッター(@have_poke)をフォローだ!

 

「バーン」の人はフォローしなくていいです

【単体考察】アッキ巧みヨルノズク

 

 

こんにちははぶです。

今回はS5で対カビミミにフォーカスしたヨルノズクの型を考案したのでシェアしてみたいと思います。

 

 

ダイジェットが可能なポケモンは試合の太い勝ち筋になりやすく積極的に採用していきたいですが、環境使用率上位に君臨するあくびカビゴンがどうしても障害になってしまうことが多いです。そこでよくとられる処置がラムの実によるあくびの否定になるのですが、他の枠とのラムの取り合いになったり、他に持たせたいアイテムが多くなることも少なくはありません。

 

 

そこで眠り耐性があり、かつミミッキュにも容易にストップされないポケモンを考えていたのですが、S5で継続的使用していたアッキのみを搭載したトゲキッスやカビミミに強めと評価されているウォ―グルから着想を得て以下のようなポケモンが生み出されました

 

参考:アッキのみトゲキッス単体考察

 

hanamiti19.hatenablog.com

 

ヨルノズク

 

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持ち物:アッキのみ

性格:図太い

特性:不眠

努力値:BS252C4

実数値:175-×-102 -106-116-122

技構成:エアスラ・はねやすめ・わるだくみ・熱風

 

 

かわいい。

 

ここでカビゴンの強さについて軽く振り返ってみます

  • 攻撃力、防御力ともにともに高水準で殴り合いに強い(⇒ラム、チョッキ)
  • あくびによる対面操作、ごまかし、起点作成(残飯、回復実)
  • (ラム、からげんき、眠るによる鬼火への耐性(ラム、カゴ))
  • のろいによるつませ(回復実、カゴ)
  • 地割れやはらだいこによる要塞化拒否(残飯、回復実)

 

 ラムの実はサイクルの中で自然に積みを展開することができる持ち物ですが、あくび連打に受け出し⇒積み⇒倒す、というムーブを求められるため、非常に高い火力を要求されます。しかしながらカビゴンは耐久が高いだけでなく高めの攻撃種族値と豊富な技範囲を持ち合わせており、カビゴンに攻撃面防御面ともに上回る必要があります。

 そこでラムの実に依存せず永続的に眠りへの耐性を確保することで、カビゴンを全力で起点にして全抜きを目指すということがこの型のコンセプトになります。

 

わるだくみ:爆発的な火力上昇が可能となる技。鈍いカビゴンとの打ち合いを意識。

はねやすめ:PPが多めで天候に左右されることない強力な回復技。カビゴンの前で複数回わるだくみを積んだり飛行タイプ消滅によりラプラスや電気タイプとの殴り合いが可能に

アッキのみ:単体性能を大きく向上させる持ち物。カビミミ対する防御面を盤石にすることができるアイテム

 

他にもヨルノズクが他のダイジェッターを上回る面があります

 

ウォ―グルはノーマル飛行というタイプ上ゴースト技を無効にすることができるという性能があり、これは特にミミッキュのダイホロウによるBダウンと先制技の影うちによる縛りから逃れられるという点で強力です。そのため一般にカビミミに強いといわれています。

ヨルノズクも同様にノーマルタイプを持ち合わせており、同様にミミッキュによる縛りから解き放たれます。加えてピクシーなどのカビゴンの前で要塞化するポケモンに対してヨルノズクは浮いているポケモンなので地割れによる要塞化拒否からまぬかれることも評価点の一つです。(あと地味にカバルドンに強い)

 

努力値カビゴンへの防御面を意識して補正B252振り、Sは準速にすることで、+1で耐久に厚めのドラパルトや+2でスカーフダルマを抜けるラインになります。努力値に関しては要検討です。

 

技構成はメインウエポンのエアスラ、コンセプト上わるだくみとはねやすめは確定で、残りは熱風かハイパーボイスの選択になると思います。熱風はアマガやドリュウズに対する明確な打点に、ハイパーボイスはミトムやヒトムに対してタイプ一致で打つことが可能です。

 

アッキッスに対する差別化ポイントをまとめます

 

  • ほぼすべてのカビゴンに対して受け出しから起点にすることができる。
  • ミミッキュのダイホロウ影うちに縛られにくい

⇒カビミミに対してさらに強めのダイジェッター

  • タイプ一致でハイパーボイスが打ててミトムやヒトムに打点がある
  • カビゴンのヘビボンやナットのジャイロ、アマガのアイへなどで抜群を取られず安全に起点にすることができる、

 

といったところです。

 

それではなぜ使われないのか

 

…それはキッスに比べてヨルノズク種族値が低すぎるためです。

 

参考資料

図太いBS252ヨルノズク

 175-(*)-102 -106-116-122

無振り無補正ガブリアス

 183-(150)-105-100-115-122

 

マジで草w

 

他にもあまり考察はしてないですが、トロピカルキックで相手の攻撃力を下げつつ光合成で回復してダイジェットでSを上げられて夢特性スイートベールにより眠り状態にならないアマージョなんかも少し面白いかなとは思います。

 

 

以上になります!

 

イオナってわけでもないですが、こういうマイナーポケモンに唯一無二の性能を引き出していくのは非常に楽しいですよね。

面白いと思ったらぜひ拡散のほうお願いします!

 

トゲキッス夢特性マジックミラーにしてくれ)

【単体考察】GALAR SALAMENCE~アッキ巧みトゲキッス~

アッキ巧みキッス単体考察

 

【戦績】

S5 はぶ    最終153位  Rate 2067

S6   あるふ 最終8位         Rate 2177

 

トゲキッス

 

持ち物:アッキのみ

性格:図太い

努力値:244-0-84-12-4-164

実数値:191-×-138 -142-4-121

技構成:エアスラ・ひざし・巧み・火炎放射orマジカルフレイム

 

《概要》アッキのみ

  • 使用率上位のポケモンに対して幅広く有利不利関係のラインを底上げし、スタンパに対する立ち回りの幅を広げ選出機会を増やす。
  • 耐久値を底上げすることで、巧みを積む対面を増やす.
  • 運による上振れを最大限生かすために攻撃の試行回数を増やし、無理な相手を極力減らす。
  • 場持ちをよくすることで、ダイマックス技による能力上昇をその場限りのものにしない
  • 相手の積み技に対する瞬間的な切り返し性能を底上げする。

 

具体的には

  • アッキのみ+回復技を持たせることで、カビミミドリュドラパラプラスなどの対面でより柔軟な立ち回りが可能。
  • ダイバーン+朝の陽ざしによる、相手のダイマックスによる切り返しに対する対応力向上。
  • 壁ターンやトリルターンを枯らし、ギミックの押し付けへの耐性

 

対面性能、切り返し性能

  • 142+2珠ミミッキュのダイホロウ+影うち耐え
  • 187ドリュウズのダイスチル+ダイスチル耐え
  • 137ラプのフリドラ乱数2(6.2%)
  • a特化ガルドのアイへ+影うち最高乱数2連以外耐え
  • アイアントダイスチル乱数1(18.7%)

 

詰ませ性能

…崩し性能に乏しい中火力ポケモン全般を起点に。あくびや鬼火などのアシストがあるとより盤石になる。

 

《絶好の起点》

 

①あくびのないカビゴン

 ラム、チョッキ、鈍いカビゴンなどに対して、安全に日ざしを絡めながら対面で巧みの起点にし突破することができる。有利関係に逆転が生じる。

 

②アマガ…ほぼすべてののアマガに対して後出しから処理可能

 

Sライン

 幅広く選出可能になるように

 

とした。

 

炎技の選択

火炎放射:火力が高く2割のやけどが強い。カビミミドリュを焼くことで拾える試合も少なくない。

マジカルフレイム:アシレラプなどの純粋な撃ち合いが困難な相手に対して有利不利関係を逆転できる。

 

アッキッスがやや不利を取るポケモン

 

《スタンパ》

①ミトム:マジシャを切った最大の弊害。選出や立ち回りからこのポケモンを狙って削ることができるような基本選出が必要

例)対面操作可能なあくびカビゴン

 

②あくびカビゴン:巧みを積んだ状態で一回ひるませれば突破可能。択と眠りターンの運勝負。やや不利なので、基本選出の段階から露骨なメタはりをせずともできる限り多くの対抗手段を持てるようにしたい。

例)どくどく、鬼火、宿り木、はたき、あくび、挑発、みがわり、ラムなど…

 

③チョッキラプラス:わるだくみ後出しに対してあらがえるが、やや不利であることには変わりないので、基本選出で補いたい

例)カビミミナットなど

 

まとめると

スタンパ全体に選出可能な基本選出を意識しながら、特にミトム、あくびカビ、チョッキラプ、初手ドリュなどに不利を取らないように組みたい.

 

 

《サイクル》

もとから苦手なヒトムと、マジシャ切りの弊害として打点を失ってしまったバンギラスやパッチラゴンなど。全体的に岩タイプへの打点がないので、このあたりのサイクルを崩す手段を用意する必要がある。

①ヒトム+ナット+水(ギャラ、アシレ、ドヒド) 

②バンギ+鋼(アマガ、ドリュ、ナット)

例)ドサイドンドリュウズなど

 

あとがたり

スタンパにもサイクルパにも幅広く選出することができ、現環境に存在するポケモンとして最強クラスのポケモンだと思います。感覚としては7世代に猛威を振るっていたHD龍舞羽メガボーマンダに似ていたような気がします。

ここまでの閲覧ありがとうございました。

 

参考構築

 

S6 2177 

alf-poke.hatenablog.com

最終日の夜は彼とずっと通話していましたが、彼のプレイングは本当に光輝いてました

 

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初手ダイマックスは「決して弱くはない行動」【コラム】

初手ダイマックスは「最もリスクの少ないダイマックス」【コラム】

 

剣盾発売当初から議論され続けており、今後も永遠に明確な解が出されないであろう「初手ダイマックスは強いのか?」論争に関して自分なりの意見を述べてみたいと思います

 

結論から言うと、初手ダイマックスは強くはないが決して弱くないと考えます。

 

そもそも、「初手ダイマックスは強いのか?」という議論をするとき、初手にダイマックスをしない場合の後発ダイマックスがすべて同じ性質を持つという前提で語られることが多い印象ですが、そもそもその二元論的な対立構造に誤りがあるのではないかと考えています。

 

後発ダイマックスもきり方によって異なる性質を持つということを忘れがちです。

 

自分の勝ち筋が明確に見えた時に切る能動的なダイマックス、もしくは負け確を回避するために切る受動的なダイマックスなどダイマックスの持つ性質は状況によって異なります。

 

そこで自分の意見としては、ダイマックスの強さは3段階に分かれるのではないかと考えます。

 

1.能動ダイマックス

自分の太い勝ち筋を通すために試合中盤以降に切るダイマックス。相手のごまかしも効きにくく、勝利に直結する場合が多い。ダイマックス効率最大。

 

2.初手ダイマックス

必ずしも大きなアドバンテージを得ることはできないが、必ずhpをフルにした状態でダイマックスできるので、大きく損をすることは少ない。

 

3.受動ダイマックス

負け確を回避するために仕方なく切るダイマックス。展開済みの相手に複数回殴られたり、ステロなどで体力が削れてしまっていることもある。ダイマックス効率最小。

 

 

能動的に切るダイマックスが最強ですが、逆にいえば仕方なくダイマックスを切らざるを得ない状況に追い込まれてしまうリスクを持っています。

 

それに比べて初手ダイマックスは、勝ちには直結しないかもしれませんがダイマックスを最低限活用でき、加えて試合展開に再現性があります。

 

 期待値を算出して強弱を比較することはできませんが、初手ダイマックスは「最もリスクの少ないダイマックス環境において理にかなった行動」の一つなのではないかと思います。

 

結論としては、初手ダイマックスもできるし、後発ダイマックスも可能な構築が理想だと感じます。

 

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ドリュウズがハイドロポンプを習得した経緯がすごかった!彼女や年収も明らかに!

皆さんこんにちは!

 

今回は、ドリュウズハイドロポンプを習得したその理由について自分なりに調べてみました!

 

一般的には知られていないドリュウズのモチーフや設定、モグラの生態などと関連付けて説明していこうと思いますので、ぜひご覧ください!

 

それではどうぞ!

 

 

 

1.ドリュウズのモデル

 

ポケモンには必ずモチーフがあり、現実世界に存在する生き物をモデルにしていることが多いです。

 

ドリュウズモグラのような見た目と特徴的な角を持っている通り、名称は「土竜」+「頭」からきています。

 

ひとくくりにモグラといっても数多くのモグラが生息しています。その中でドリュウズがどのモグラをモチーフにしているか調べてみましたが、見つかりませんでした。

 

2.水に関係するモグラの習性

 

最初は、ドリュウズはある特定のモグラをモチーフにしていて、そのモグラが水と深く関係していると考えていました。

 

しかしながらそうではないことが分かったので、一般的にモグラは水と関係があるのかどうか調べてみました。

 

残念ながら、モグラと水を結びつけるような事柄は見つかりませんでした。

 

3. ゲームやアニメ内での描写

 

ドリュウズと水を結び付ける要素を探した結果、ドリュウズが初めて登場するブラックホワイトでの生息地が「地下『水脈』の穴」であるということを発見しました!

 

もしかしたら時代を超えてついに習得できたのかもしれませんね。

 

4.まとめ

 

ドリュウズハイドロポンプを習得した経緯について調べてみましたが、みつかりませんでした。

 

任天堂のバグで偶然ハイドロポンプを習得してしまったのかもしれませんね((笑))

 

今後素晴らしい考察がされることを望んでいます!

 

 

いかがでしたでしょうか。

ドリュウズハイドロポンプを習得した理由について調べてみました。

参考になった方はぜひ拡散のほうをよろしくお願いします!

 

 

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いかがでしたかブログを人生で一回は書きたいと思っており、今回ついに筆を執ることができ感激しています!

 

さすがにこれだけでは怒られそうなので一つだけ豆知識

 

モグラが「土竜」と呼ばれる理由についてですが、もともとは「土竜」は中国ではミミズを指す言葉でした。しかしながらモグラが掘った穴の形が竜に似ているということもあり、日本に輸入され時間がたつにつれて、「土竜」がモグラの当て字になっていったそうです。

 

閲覧ありがとうございました

 

ドリュウズの色違いってみずたまもようでかわいいよね

 

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