【日記】受け回しの崩し
きあパングロスの時はお世話になりました
ポケ垢をつくりレートをやり始めて約一年、ポケモンバトルにおいて重要な要素である「崩し」について考えられるようになってきた気がします。とりあえず最近考えたことを垂れ流したいと思います
日記なので気軽に読んでください
0.受け系統の分類とその崩し
相手の受け回しを想定するときにあっちいったりこっちいったりするので整理
ノーマル枠 ポリ2 ラッキー カビゴン
鋼枠 ムドー カグヤ (ドラン)(ナット)
水枠 ドヒドイデ ヤドラン
その他 バレル バナ
これらのポケモンは無作為に並べられているわけではなく、並び単位だけでみるとそれほど多くはない
1.受けの形
1.1 ポリグラドヒド
ポリを物理受けにしているのでテテフがきつい→グロス
対面選出と切り替えし→ミミッキュ
速い草とルカリオへのメタと崩し→アーゴヨン ボーマンダ ゲンガー
1.2 ラキカグヤ+グライorカバ
ごまかしと切り返し→ミミッキュ、ゲンガー
積みへの切り返し→ヌオー、グロス
1.3 ラキムドーグライ
詰みへのメタ→ヌオー
切り返しと対面選出→ミミッキュ
速い草へのメタと崩し→マンダ
1.4 カビムドーグライ
受け攻めスイッチ→ミミロップ
速い草へのメタと崩し→アーゴヨン
1.5 再生力ループ
2.補完の傾向と崩しの方向性
ジャラランガ対策と積みへの切り返し、対面選出への性能を評価してミミッキュが組み込まれやすい
→一体のポケモンで積んで崩す、透かされやすいz技のみでの崩しは難しい
(ボルトやアゴ、リザx、ゲコなど単体での積み技からの崩しは難しい)
補完メガ枠としてボーマンダ
→物理方面での崩し、はたきや撃ち落とすに対する一定のメタ、受けの対面構築化
必要な要素
・選出画面でさまざまな崩しの手段を想起させ、一転読みをさせない
・相手の対面選出に対抗できるように対面性能も維持する
・崩しの負担を分散させる~点での崩しではなく線での崩し~
具体的な崩し手段
相手に役割集中による受け切りを許さない形≒サイクルカット
受けとしての機能を停止→挑発、トリック、はたき、どく のろい、あくび
→相手のどのポケモンから崩しを行うか明確にし誘い殺しの形をとる。役割集中したのちの詰めを行うポケモンはマンダミミッキュに強めである必要がある
3.具体例
3.1 ランドロスで物理受けを誘う
→ムドーカバのゴツメやカグヤの木の実、ポリ2の輝石をはたき落とす
撃ち落とす地震によるムドーカグヤへの役割集中
→物理受けの機能を失った相手にグロスがグロウを積んで裏ごと破壊する
欠点 早いグライオンやマンダ対してサイクル不利の形をとる
3.2 テテフで特殊受けを誘う
→受け出しのラッキーやカグヤに自然の怒り
→挑発、エスパーz、10万ボルトなどにより突破
→裏の特殊エース、例えばリザYなどを通す
欠点 テテフがミミッキュに弱め
☆役割集中のペアとして求められる条件
・相手のグロスはサイクルを回せるようにしながら削る
・マンダは羽がありサイクルの崩壊が難しい
→どちらもマンダへの対面性能が必要
他にも崩しと詰めの相性のいいペアを考えていきたいです
最近でいうと最強実況者全力決定戦の明日葉さんの考察が非常にわかりやすかった気がします。点でのメタではなく線でのメタを張り、受けを誘い殺してうまく裏のポケモンを通していた印象があります。
みなさんは構築を作るときに受け回しの処理ルートについてどのように考えていますか?こういう崩し方があるよ、など具体的に教えてもらえると嬉しいです
【単体考察】きあいパンチメガメタグロス~崩し速度の極限を目指す~
【単体考察】きあいパンチメガメタグロス
○コンセプト
崩しとしての遂行速度を極限まで高める。
○アムハンのデメリット
グロスにアムハンを採用することは多いが、役割対象に対して乱数が絡むことが多い。また連打するとなると技外しが厳しい。高いSと地味にアンチシナジー
○グロパンのデメリット
ゴツメダメやイカサマにより、崩しが完了するまでにグロスが大きく削られる
○きあいパンチの仕様と利点
威力150格闘技 命中率100% PP20
きあいパンチを選択したターンに相手から攻撃を受けない場合に成功する。
きあいパンチは優先度がー3なので、相手の回復技の下から殴って次のターンは上から削ることができる。アムハンと異なり自身の高いSを落とすことなく役割破壊できる
☆役割対象
はねやすめの下から飛行タイプが消えた鋼単タイプの状態のムドーに抜群威力150をぶちかませる
A216グロスvs171-211ムドー
(抜群)きあぱん 87.7%~103.5%
アイアンヘッド 17.5%~21.0%
○ポリゴン2
自己再生の下から殴り次ターンに上から殴る
A216グロスvs191-156輝石ポリ2
きあいぱんち 71.2%~84.8%
アイアンヘッド 28.7%~34.5%
○カビゴン
アイアンヘッド 42.9~50.7%
のろいを積んで下からきあいパンチ 70.8~84.2%
(ほぼ)木の実を発動させずに処理
○サンダー
はねやすめの下から等倍きあぱんで殴り上かられんちで縛る
A216グロスvs197-150サンダー
きあいパンチ 53.2%~62.9%
れいとうパンチ 54.8%~64.9%
○ラッキー
A216グロスvs331-62輝石ラッキー
きあいパンチ確定一発
カウンターでの切り返しを許さない(アムハンは耐える)
はねやすめの下から飛行タイプが消えた悪単タイプの状態のバルジに抜群威力150をぶちかませる
(抜群)きあぱん 84.7%~100.0%
アイアンヘッド 34.5%~40.5%
☆グロスに誘われて出てきた物理受けに一発攻撃を入れ、次ターンの再生技のタイミングで下からきあいパンチを打ち、最後に削れた物理受けを上からしばくというのがおおまかな流れ
☆欠点
相手が回復技を選択しなかった場合不発に終わり非常に気まずい状況に
そして
†メタグロスはきあいパンチを覚えない†
○コメント
まず最初に謝っておきます
申し訳ありませんでした
ことの発端は、グロパングロスを使っていた時に、そういえばきあパンラグって誘われて出てくる数値受けに強かったけど、硬い爪あるグロスってもっと強くね?って思って考え始めましたところでした。ダメ計をしていてその火力の高さにウキウキしていました。でもこれだけ強いんだからだれかもう考え付いてるんだろうなと思って、「きあいぱんちメタグロス」でサーチをかけました。すると全く考察記事のようなものも存在しなかった(覚えないので当たり前)ので、きたこれわいが発祥や!!とさらにウキウキしました。
しかしもっと調べてみると…なんとグロスはきあパンを覚えないことが判明しました。れんちかんちバレットコメットグロパンそしてばくれつパンチまで覚えるのになんできあぱんは覚えないんじゃ!!おまえにはきあいがたりないんじゃ!!
メロスは激怒した。必ずかの邪智暴虐の陰キャ受けポケモンを除かなければならぬと決意した、けど無理でした。
そんなわけで、退屈しのぎに数時間パソコンにむかって僕のどうということもない妄想をニタニタしながら書いていたわけであります
一瞬でもすげえと思ってくれた方、ありがとうございます
ふざけんな!って思った方、ごめんなさいおこらないで
きあぱん覚えないくらい常識だろエアプ4ねと思った方、すみませんでした
ここまで茶番に付き合ってくれてありがとう…(´;ω;`)
あと僕のダメ計した時間を返して!(´;ω;`)
いつかいい感じのポケモンが開拓できたらいいなあとか思ってます
○やさしいおねえちゃんからのお願い♡
おそらく「グロスがきあいパンチを覚えないという事実」を知ってる人はほとんどいないのではないかと思われます。なのでキッズに夢を見せるために露骨な感じで「すげえこれは天才や!」と引用リツイートしてくださるとうれしいです。
前から覚えないことを知ってたという方は「知ってた」とリプライして教えてくれると嬉しいです
遅めのエイプリルフールですね。
ではでは、平和!
※昨日書いたLv1限定レートの構築記事
こっちは詐欺なしの大まじめです
【瞬間一位最高1815】~同速拒絶スタン~【Lv1限定ルールS17スペレ】
【瞬間一位最高1815】ホットヨガ女子会~同速拒絶スタン~【Lv1限定ルールS17スペレ】
構築過程
努力値にカスタマイズの余地がなく,個体間で際立ったステータスの差がないため、「受け気味の構築」が成立しえないと思い対面的な構築を目指した。
また同速が頻発する環境なのでまずはそこを回避し素早さ関係で明確な優位を取ることも非常に重要だと考えた。
「とにかく上から殴るのが強い」の方向性を、「対面的な動きの中での自然なS操作」と定めた
というのも、このルールの中に相手の強力な勝ち筋を汎用性を持たせて断絶する術を用意するのは難しく感じたので、容易に相手の展開を許容するスカーフを持たせることはそれほど強くないと思った。例えばパルのつららやチラチのタネガン、コータスの噴火などは、コータスに殻を破る展開をされた瞬間非常に厳しくなる。
また起点づくり要員に完全に一枠を割くのももったいない気がした。このルールは先制技が非常に強力なので残数を残すことも重要になってくるからである。
そこで、岩石封じやニトロチャージなどのS操作により素早さ関係を逆転させながら対面性能を引き上げられてダメージレースの中で優位に自然に立つこと
また非常に通りのいい先制技により相手を縛っていくこと
この二つの要素を組み合わせた、「先制技とS操作」リレーの構築を目標にした。
そしてこの対面的な動きのなかに自然に「積み」の要素も組み込み、通せるときは太い勝ち筋の上を歩むことができるように工夫した
まず、飛行z+フェイント+岩石封じによりガルパルチラチコータスなどにも対面で勝つことができる上に、不利対面でも相手のSダウン→ステロにより腐りずらく、高い物理耐久と頑丈により初手から出して確実に飛行zを打てるエアームドから構築をスタート。
次にムドーが鋼や電気には対面で勝てないので、岩石封じを入れてからそれらを後ろから殴って起点にすることのできる「岩石グロパンクチート」と「ニトチャ珠ウインディー」を採用した。これらはガルパルチラチに対しても対面的に強く先制技も優秀で選出がしやすかった
また数値が高くガルパルチラチにも対面的に強く、猫バレによる縛り性能の高い数値の化け物のドレパンアサナンも採用した
最初は連続技が強いという話を聞いて流れに乗って木の実ジュースの普通のパルシェンを使っていたが、同速が多すぎたり具体的どのような盤面でからをやぶればいいか不明瞭でもやもやしていたところで、ガルパルチラチなどを対面で処理できるほどの対面性能をもち、非常に広範囲を起点にできる「木の実ジュースを所持したからをやぶるコータス」を採用。パルシェンと異なり、S6ゆえに下から殻をやぶれることが多いので相手から攻撃され木の実ジュースが発動し殻を破って上から超火力を押し付ける動きが単純明快で最強だった
最後の枠はざまざま検討していったが、ギミックに全振りするような構築、特に追い風からのドーブルによる胞子展開や毒びしからのまもみが展開に運でしか勝てなかったので、岩石封じやステロとの相性もいいノーマルzテクスチャーさわぐポリゴンzを採用しとりあえず構築が完成した。この構築で1815となり瞬間一位を達成した。
しかしながら、中盤からウインディーとコータスが非常に増加してクチートでアドを取りにくく感じた。いろいろレベル1ルールの記事を読んでいたところ、回復実持ちの鬼火剣舞ドレパンミミッキュの対面性能が非常に高いことを発見し、鬼火により裏からも起点にできることを評価して採用した。パルやコータスなどに展開されてから止めることが困難でもあったのでその点でもマッチしていた。また珠ウインディーはガルパルの攻撃を一発耐えて返しの珠インファで確定が取れる点を評価して採用したが、抜き性能が微妙であったり反動による蓄積ダメージで簡単に先制技圏内に入れられることが多かったので、クチートやアサナンにある程度後出しが効き要塞を崩すことができる毒日ざしウインディーに変更した。
サブロムでこの構築を回したが最高で1806を成し遂げた。環境の変化についていけたと思う。
両ロムもここから1敗してしまい萎えたのでスペレは引退することにした
選出パターンはさまざま
対面選出
積み選出
ムドーコータスポリz
ギミック対抗(音技と先制技でリレー、先に展開する)
(草タイプがいないので、チョロネコや相手の追い風要員エルフーンの前でテクスチャーして騒いで場を荒らす。裏は隙を見てコータスが全抜きするか、ウインディーとアサナンの先制技で逃げ切る)
個体解説
ムドー ブレバ岩石ステロ、フェイント→ふきとばし @飛行z
汎用性が高く安心して初手に投げやすいポケモン。飛行z→フェイントor岩石→飛行zにより、ツボツボやコータスの木の実ジュースを発動させないように突破する。ステロ岩石もオーソドックスに強く、このポケモンに着目できてよかった。初手のムドー出しは展開要因に見えるので、挑発を警戒し初手から補助技を打たれにくいのも強かった。追い風でSがほとんど逆転できるので追い風からアサナンやクチートを通す展開も強いかもしれない。
最終的に構築に対面性能の高いポケモンを組み込めたので、中盤から増えまくった起点構築に対抗するためにフェイントをきってバトンや先に展開してくるポケモンを流せるように吹き飛ばしを採用した。
クチート グロウ岩石不意じゃれ
放射文字ガルーラが多かったので初手からは出しづらかったが、よくある対面的な並びに対して後ろから出すことで味方の岩石封じからグロパンしたりじゃれで対面倒して裏に負担を与えていた。岩石+グロウでメガガルが落とせるほど火力がでてつよい。
ウインディー ニトチャ神速インファフレドラor燃え尽きる @珠
相手のSを落としてからニトチャしたり、不意やつぶてなどの上から殴れる優先度+2の神速が非常に有効に働いた。威嚇込みでガルの猫すてみやパルのロクブラを耐えて珠インファで確定が取れるので、同速負けしても対面で勝てる確率は高い。軽業コットンガードのペロリーム、悪戯心コットンガードのエルフーン、悪戯心鉄壁のクレッフィーなどに刺さる燃え尽きるがつよい。
中盤からは鬼火ウインディーが増加したと感じ、毒ひざし燃え尽きる神速@半分回復実のウインディーを使用した。アサナンやミミッキュが不利対面をとっても多少受けだしして削り裏の先制技圏内にいれることができる。燃え尽きるは裏から投げられるチョンチーやミトムにうつと水技を抜群で受けなくなるので毒ひざしによる再生が追い付くようになり詰ませ性能が高い。
アサナン ねこバレドンチ 岩石封じ@軌跡
数値の化け物。クチートミミッキュ以外に対する対面性能がえぐく何事もなかったかのように相手のHPを吸収して倒す。ドレパンアサナンが多いが膝のインパクトがあるのでやはりゴーストを呼びやすく、岩石封じがよく刺さった。サイコカッターは同族で強くなるが、比較的裏がアサナンに強めなので仕方なく切った。
猫バレによる縛り性能も高く、ミミッキュの剣舞影うち+猫バレにより木の実を消費したからやぶコータスもしばることができる
コータス 放射 ソラビ 大地 からやぶ @木の実ジュース
最強のポケモン。間違いなくこのスペレ環境で一番強い。この環境にいるスカーフ枠はパルやコータスが多く、そいつらのつららや炎技を起点にして簡単に全抜きすることもできる。エアームドを使う上で重かったロトムの水zまでもを耐えて逆に起点にすることもできる
特性ももちろんだがわざが優秀で、あくびステロによる起点づくり、ニトチャからやぶによる抜きエース、上から日照り噴火を押し付けるスカーフなど、様々カスタマイズ可能なうえにどれも高水準な性能を誇り、相手の一転読みを許さない点が本当に強い。
ポリゴンz 騒ぐ シャドボ テクスチャー 自己再生 @ノーマルz
あくび展開、胞子展開、みがまも展開、毒びし展開をぐちゃぐちゃにする枠。展開を押し付けあう場合には先に展開したもん勝ち!を体現してくれた。テクスチャーして電気になればsを落としてからトゲデマルなども起点にできるのは魅力であったが、役割上のさわぐを採用したかったのでノーマルのまま。
感想
序盤は特に飛行zムドーとからやぶコータスが刺さりまくりeasywinを量産しまくったが、きのみからやぶコータスの脅威が認知されだしてから、「いかに先にコータスを展開するか」ゲームへと変貌していった。同速が多かったり、すりすりチクチクトゲデマルだったり、無起点胞子太鼓ドーブルなどに負けまくったり、もちろん結局同速に集約される試合も多い。あまりにも過疎で、日曜の夜というゴールデンタイムですらも平気で次のマッチングまで10分以上待たされもした。選出択を作ってしまうことも多くなってしまう構築に落ち着いてしまったのが残念であった
それでもシンプルで分かりやすく詰将棋的な要素が強かったのでルール的にはとても面白かった。環境を分析しいろいろなポケモンの可能性を模索した日々は、剣盾での新環境で戦っていくためのいい練習になったとも思う。(あと二期連続スペレでヨガを使えて楽しかった)(ちなみにポリzも二期連続)
前期のスペレ記事
SPECIAL THANKS
いろいろと通話したり個体を出し合ったりして一緒に楽しんでくれたあるふくんとすゆくん、ありありのあり!
※努力値の振り方
【超優良記事】レベル1スペシャルレートにおける努力値の振り方を解説
レベル1ルールって努力値をどうやって振ればいいのかわからない!
と思ったのでどのように振ればいいかお勉強しました。おそらく同じ悩みを持つ方も多いと多いと思ったので共有しておこうと思います
ポケモンの実数値は以下の式によって決まります
HP
{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv
HP以外(ABCDS)
[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正
レベル1でかつ個体値が31であることを前提として整理すると
HP
HP以外(ABCDS)
[{(種族値×8+努力値+124)/400}+5]×性格補正
となります。さて努力値を振ることでステータスを向上させるとき
の部分を整数にすればよいです。上式より振るべき努力値は種族値に応じて変化します
実際に計算しました
種族値 | HP | HP以外 | 努力値 |
3~34 | 11→12 | 5→6 | 276-8×種族値 |
35~52 | 12固定 | 6固定 | 変化なし |
53~84 | 12→13 | 6→7 | 676-8×種族値 |
85~102 | 13固定 | 7固定 | 変化なし |
103~134 | 13→14 | 7→8 | 1076-8×種族値 |
135~152 | 14固定 | 8固定 | 変化なし |
153~184 | 14→15 | 8→9 | 1476-8×種族値 |
203~234 | 15固定 | 9固定 | 変化なし |
235~252 | 15→16 | 9→10 | 1876-8×種族値 |
性格上昇補正は10以上でないと増加しなので以上の表から種族値が203をこえないかぎり補正かける意味がないです。一方性格下降補正は10以下でも1さがります
例 メガガルーラ(105-125-100-60-100-100)
体力 103以上134以下なので236振ると14になる
攻撃 103以上134以下なので76振ると8になる
防御 85以上102以下なので努力値を振る意味がない
特攻 53以上84以下なので196振ると7になる
特防 85以上102以下なので努力値を振る意味がない
素早 85以上102以下なので努力値を振る意味がない
となります。種族値に応じた振るべき努力値の値をいちいち計算するのがめんどくさい人は計算に使った以下の努力値計算早見表をご覧ください
(間違ってたらおすえて)
種族値 | 努力値+1 | 努力値+2 | 努力値+3 | 努力値+4 | 努力値+5 |
3 | 252 | ||||
4 | 244 | ||||
5 | 236 | ||||
6 | 228 | ||||
7 | 220 | ||||
8 | 212 | ||||
9 | 204 | ||||
10 | 196 | ||||
11 | 188 | ||||
12 | 180 | ||||
13 | 172 | ||||
14 | 164 | ||||
15 | 156 | ||||
16 | 148 | ||||
17 | 140 | ||||
18 | 132 | ||||
19 | 124 | ||||
20 | 116 | ||||
21 | 108 | ||||
22 | 100 | ||||
23 | 92 | ||||
24 | 84 | ||||
25 | 76 | ||||
26 | 68 | ||||
27 | 60 | ||||
28 | 52 | ||||
29 | 44 | ||||
30 | 36 | ||||
31 | 28 | ||||
32 | 20 | ||||
33 | 12 | ||||
34 | 4 | ||||
53 | 252 | ||||
54 | 244 | ||||
55 | 236 | ||||
56 | 228 | ||||
57 | 220 | ||||
58 | 212 | ||||
59 | 204 | ||||
60 | 196 | ||||
61 | 188 | ||||
62 | 180 | ||||
63 | 172 | ||||
64 | 164 | ||||
65 | 156 | ||||
66 | 148 | ||||
67 | 140 | ||||
68 | 132 | ||||
69 | 124 | ||||
70 | 116 | ||||
71 | 108 | ||||
72 | 100 | ||||
73 | 92 | ||||
74 | 84 | ||||
75 | 76 | ||||
76 | 68 | ||||
77 | 60 | ||||
78 | 52 | ||||
79 | 44 | ||||
80 | 36 | ||||
81 | 28 | ||||
82 | 20 | ||||
83 | 12 | ||||
84 | 4 | ||||
103 | 252 | ||||
104 | 244 | ||||
105 | 236 | ||||
106 | 228 | ||||
107 | 220 | ||||
108 | 212 | ||||
109 | 204 | ||||
110 | 196 | ||||
111 | 188 | ||||
112 | 180 | ||||
113 | 172 | ||||
114 | 164 | ||||
115 | 156 | ||||
116 | 148 | ||||
117 | 140 | ||||
118 | 132 | ||||
119 | 124 | ||||
120 | 116 | ||||
121 | 108 | ||||
122 | 100 | ||||
123 | 92 | ||||
124 | 84 | ||||
125 | 76 | ||||
126 | 68 | ||||
127 | 60 | ||||
128 | 52 | ||||
129 | 44 | ||||
130 | 36 | ||||
131 | 28 | ||||
132 | 20 | ||||
133 | 12 | ||||
134 | 4 | ||||
153 | 252 | ||||
154 | 244 | ||||
155 | 236 | ||||
156 | 228 | ||||
157 | 220 | ||||
158 | 212 | ||||
159 | 204 | ||||
160 | 196 | ||||
161 | 188 | ||||
162 | 180 | ||||
163 | 172 | ||||
164 | 164 | ||||
165 | 156 | ||||
166 | 148 | ||||
167 | 140 | ||||
168 | 132 | ||||
169 | 124 | ||||
170 | 116 | ||||
171 | 108 | ||||
172 | 100 | ||||
173 | 92 | ||||
174 | 84 | ||||
175 | 76 | ||||
176 | 68 | ||||
177 | 60 | ||||
178 | 52 | ||||
179 | 44 | ||||
180 | 36 | ||||
181 | 28 | ||||
182 | 20 | ||||
183 | 12 | ||||
184 | 4 | ||||
203 | 252 | ||||
204 | 244 | ||||
205 | 236 | ||||
206 | 228 | ||||
207 | 220 | ||||
208 | 212 | ||||
209 | 204 | ||||
210 | 196 | ||||
211 | 188 | ||||
212 | 180 | ||||
213 | 172 | ||||
214 | 164 | ||||
215 | 156 | ||||
216 | 148 | ||||
217 | 140 | ||||
218 | 132 | ||||
219 | 124 | ||||
220 | 116 | ||||
221 | 108 | ||||
222 | 100 | ||||
223 | 92 | ||||
224 | 84 | ||||
225 | 76 | ||||
226 | 68 | ||||
227 | 60 | ||||
228 | 52 | ||||
229 | 44 | ||||
230 | 36 | ||||
231 | 28 | ||||
232 | 20 | ||||
233 | 12 | ||||
234 | 4 |
【S16使用構築】コペルニクス的雨転回
はぶ(@have_poke)と申します。
S11から研究してきたぺリラグの集大成となる記事になります。結果を出された雨使いのレジェンドの方々のいいとこどりをしました。ぺリラグの抱える問題点を様々な角度から分析し、それに対して解答を出す形で構築が組まれているので読みごたえがあると思います
1.ぺリラグ総論
~【問題点】~
ぺリラグにおける障害をまずは列挙して問題点を詳らかにする
1 )積み起点:雨下でもの起点
2)対面負け:
3)タイプ不利:
4)数値受け:など
5)天候操作: など
6)ぺリラグ共依存性:
~ラグラージエース運用における副作用~
をエース運用(複数回展開)
→の後攻蜻蛉のための行動保証を付与
→自体のパワーが低くなる
→でしか勝ち筋が取れない、負担偏重
→ジレンマの発生
【雨下でが裏に引きたいとき】
「を切るとHPの削れたパワーのないが残る」
vs
「を切ると雨下でを再展開できなくなる」
=どちらも切れない王手飛車状態
=互いに依存しあう関係
~【解決策】~
1~6まで様々な問題点を紹介してきたが、こうした問題点の多くを解決に導くのが、ぺリラグの不利対面に対してのクッションとなり、ステロ宿り木による火力補助や電磁波による切り替えしができるナットレイである。
1.1 ステロによる火力補助
ぺリラグの不利対面からナットに引いてステロをまき、ラグの圏内に入れる。
襷つぶし:
サイクル;
耐久に厚めの
などに機能する。ぺリラグがサイクルではなく対面的な並びなので早期にサイクルを崩しに行く必要がある。対面で勝てる相手を増やす
1.2 電磁波による切りかえし
【S関係の逆転】
と
特にに起点にされない
この電磁波の採用により、雨の再展開のためだけの捨て気味のペリ出しではなくペリでの削りによる勝ち筋も得られ、ぺリッパーがクッションにとどまらない真の力を開放することができる
1.3 CSみがわり水zぺリッパー
電磁波ナットによるS操作の恩恵により非常に攻撃的なぺリッパーを採用することができる。ぺリッパーはクッションとしての側面ばかりが考察されがちだが、雨下のCSぺリッパーの水zは水特殊最高火力をたたき出すことができ、特化すれば晴れ下の特化リザYのオバヒと同等の火力が出る。
この火力はなどの、ラグのストッパーとなりしかも特殊耐久も十分に高いポケモンを崩すためにも十分な火力となり、通常のぺリラグでは崩しにくいやなどに対する崩しになりうる。
また以降詳述するが、ぺリッパーの単体性能を向上させるために身代わりを採用している。この技の存在により、胞子や宿り木に依存するなど本来ぺリラグで厳しめの相手に対して大きなアドバンテージを得ることができ役割が持てる。
【参考元】
れいん氏の臆病みがわり水zぺリッパー
また普通のぺリッパーは遅く耐久も並み以下で受け出しは難しいが、という並びがあるように、は単純な相性補完は優秀なので電磁波からのペリ投げは決まりやすい
1.4 あくびによる崩しと起点回避
【ラグ4枠目あくびのメリット】
数値受けの崩し
などに対する起点回避
裏のポケモンでの詰め
ステロとの好相性
ラグ自体に火力がありながら技範囲も広くSも高めでしかも読まれにくいので、他のあくび要員とはまた別の魅力がある。この時点であくびからつなぐことができという【メガ+襷+z】という最もパワーのある対面的、直線的な動きができる襷ミミッキュの採用を確定にした。
1.5 ペリラグ共依存からの脱却
そしてこの「水z+あくび」はの共倒れの負け筋に対する一つの回答になる。
a)非雨下でもがあくびが連打でき腐りずらい
→をきれる
b)の単体性能が高くあくびから身代わりを残せる
→をきれる
これにより対面的な動きができ「天候雨」に依存しすぎず負担が偏在しないぺリラグが構成できる。
1.6 4vs6から6vs6の雨パへ
が互いに依存しあわずどちらも単体で腐りずらい編成になっているので@2や@2など、単選出での選出機会が増える。選出パターンが飛躍的に増えより柔軟に対処することができる
1.7 ぺリラグナットで厳しい相手
しかしながらぺリラグナットでは初手のリザYが特に厳しく極めて容易に3タテされる。また初手から「対面操作or毒,草結び等」の択を押し付けてくる系統に安定しないので、補完では特に「リザ入りの構築」や「初手電気」に対して強い@2を模索した。
ぺリラグにおける課題に関してはバラ氏の記事が非常に参考になります
2.補完@2の選定
リザードン入りの対面的な構築と初手の電気に対抗するために毒羽マンダを採用した。ボーマンダ自体がリザに対して強めでありながら毒羽にすることで初手の電気に対してどくどくが安定となる。そしてこの毒羽マンダとナットレイによる「毒」+「ステロ」+「宿り木」+「鉄の棘」による定数ダメージを押し付けるサイクルは雨とマンダが呼びやすいなどの毒の入る受けポケモンにも相性がよく面白いように機能した。
裏選出ののサイクルはなど、マンダより早いポケモンに対して立ち回りが窮屈になることが多く、しかも龍舞がないので切り返しが難しい。そこでとタイプ的に相性がよく、ぺリラグの初手に投げられやすいなどに対して上から殴れたり、リザ入りの対面構築に対して行動保証を持たせるスカーフを採用し構築が完成した。
毒で崩しにくい受け構築、すなわちや、などに対して今回のは一定の崩しができるのでそれほど不利を取らない。そこで、雨ではよく議論の対象になる「崩し枠」を無理に採用せず裏選出での相互作用を重視し、ぺリラグまたはマンダナットで崩せない受けはあきらめることにした。
3.主な選出パターン
による攻め2+受け1の形
による対面的な選出
によるサイクル選出
によるサイクル+詰め選出
この4つを主な選出パターンとした。
他にも特殊な選出
→
→
→
→
4. 個体解説
4.1 ぺリッパー
【調整意図】
Sライン:
最速や準速抜き
などの微振り100族抜き
電磁波込み+1最速抜き
Cライン:
254-142をドロポン+水z
→命中率込み76.8%
H252、H4、H167-D4水z確一
Dライン:
C222のヘドロばくだん確定耐え
C189のハイボ7/8
【S振り身代わり採用のメリット】
のあくび
の宿り木
の胞子
→、への解答
対面も多少有利
→に対して出していける。
みがわりという相手に見えない崩しを搭載し、通常のぺリラグでは崩しにくい受け気味のサイクルを崩壊させることができる。火力と素早さのあるペリは考慮されずらい
初手に一発で落とされるのが許せなかったので、CSラインを若干落として耐久に回した。とんぼを切ったことで立ち回りが窮屈になることもあったがそれ以上にぺリッパーの単体性能があがり大きなアドをとれることが多かった。
4.2 ラグラージ
※メガ前は甘えずに激流ではなく湿り気
※湿り気が有効活用できたことはない
【調整意図】
Sライン:
雨下最速スカーフ抜き
(正確には雨下―1ランクで最速抜き)
Bライン:
A156ミミz+影94.2%耐え
(AS252D4だと64.7%)
Dライン:
C179アーゴヨン龍z確定耐え
(AS252D4だと87.5%)
Aライン:11n
HP: ゴツメダメ最小の6n-1
努力値はASでいいが、ASミミッキュのミミz+影で縛られる確率を落とすために、ASを落として最低限の火力と最低限のすばやさを確保しつつ耐久に努力値を回した。気合パンチの誘惑に打ち勝ちあくびでの詰め筋も自分なりに開拓することができてよかった。毒ラグは弱いw
4.3 ナットレイ
【調整意図】
S: 最遅
Bライン:
A200マッパ2耐え
A156の+2霊zで木の実確定発動
Dライン:
C161の眼鏡めざ炎確定耐え
(≒C155めざ炎耐え)
PF下C200のサイキネ3耐え
の冷ビ3耐えなど…
切り返し、火力補助、サイクル補助、何でもこなせる器用なクッションポケモン。ナットレイが有象無象に無限に起点にされるのを嫌い一時期は忌避していたが電磁波による起点回避で結果を残す雨が多く再び使うことを決意。電磁波ナットは雨パ界隈では有名だがやはり考慮されづらかった。交代際や暇なときに電磁波を連打し安易な積みエースの降臨を抑制していた。みがわりや挑発を持たせたや挑発などを意識して、宿り木の誘惑に負けずにジャイロで裏の圏内に押し込むことを意識した
4.4 ボーマンダ
【調整意図】
Sライン:
最速。ジャロが抜けてればいい
Bライン:
A200リザX逆鱗威嚇込み確定耐え
A156ミミz+影うちを威嚇込み確定耐え
Dライン;
C211リザYのめざ氷最高乱数切り耐え
雨の裏メガのマンダは受け全般への崩しとなりうる両刀4ウエポンの”レインボーマンダ”が一般的であるが、ぺリラグ自体が崩しができる編成なので両刀にせず毒羽マンダを採用した。前述のとおりが非常に呼びやすい数値受けやでは択になってしまう系統などのポケモンに対して汎用性の高いメタとなりえた。によるサイクルが非常に強力で宿り木を入れてから羽やみがわりを連打することでマンダより遅いポケモンの多くにみがわりかはねやすめを連打して勝つことができる。
終盤はメインウエポンをすてみ→やつあたりへと変更。リザに対面で勝てるが火力が乏しく”どくはね身代わりするだけの機械”になっていった
4.5 ミミッキュ
からのあくびやでのサイクルでの削りから試合終盤での詰めを行う。系統に対しても、水zを前に出してステロを撒かせずタスキを温存できるように意識した。
役割の性質上、最速、を抜ける必要があるので最速で採用。も遅いものが多く陽気でよかったと思うことの方が多かった
4.6 ヒードラン
ドランにスカーフを持たせたことでリザ入りの対面構築での行動保証を獲得させたり、高速ポケモンに一貫がとられにくくなり後手に回らず勝ち筋が見えやすいを編成した。選出だとが厳しいので、初手からリザ入りに強く出せる原始の力にするか終始迷っていた
5.結果
結果として相手からは見えにくい勝ち筋を多く取り入れることができ対戦してて楽しかった
マンダのどく、ナットの電磁波宿り木、ミミッキュのじゃれ、ドランのオバヒなど、9割に頼りまくることで精神を錬磨した
これだけ偉そうに整理しておきながら最高レートが1997と2000を超えられなかったのは残念ですが、自分の中で納得のいくぺリラグが組めたことに関しては満足です
(あとスペレに熱中しすぎた)
(あとスペレに熱中しすぎた)
6.SPECIAL THANKS
常日頃からレ通や構築相談を繰り返してきたすゆくん。初めての21達成本当におめおめでとう。いろいろと思想が似ているのでそちらの記事もぜひ参考にしてください
引用を許可してくださったバラさんとれいんさんありがとうございました
ツイッターで色々と教えてくださった雨パ女子の皆様にも感謝です
質問訂正いちゃもん挑発などございましたら(@have_poke)までよろしくお願いします。拡散などもしてくださるとうれしいです
334で大量ふぁぼを稼ぐための5つのやり口
一般的に334は「いかに3時34分丁度にツイートできるか」を競うゲームではあるが、僕は異なる部門、つまり「いかに同じ334ツイートで他人よりふぁぼを稼ぐか」という側面に競技性を見出し、隠された一般的原則を追究した。一か月にもわたる研究の末に抽出した5つの要素を大真面目に紹介し、そして証明していこうと思う。
1 FFの数
身も蓋もないがフォロワー数が多いほどファボ数は増える。しかしフォロワーが少なくても多くのファボがもらえる人はいるし、逆に多くてもファボは少ない人はいる。あくまで緩やかな相関であり、これ以上に重要と思われるのが以下の4つの要素である
(参考までに、当時は1200人規模)
2 敢えてフライングをねらう
TL上の334ツイートに対して思考停止でファボする人は意外と多い。しかし単純作業なのでその人数が多いと途中で飽きてしまう。ファボをしてくれる人間の目にいち早くいれるためには、フライングしてでもとにかく他人より早くTL上にツイート出現させるべきである。ご覧の通り最多ファボを達成した以下のツイートも時刻は3時33分で戦略的なフライングとなっており作戦通りである。
3 継続的に334をファボる
当たり前だがFFの334には継続的にふぁぼることは重要である。自分の334をふぁぼってくれることへの感謝でもある。そして余裕があれば334と検索しこの世に存在するすべての334ツイートをふぁぼしにいくのも良いだろう。しかしただやみくもにやればいいというわけではない。334ツイをしてからいち早く検索し、なるべく3時34分に近いツイートから優先的にふぁぼしていくべきである。なぜなら定刻に近い時間にツイートした人のほうが334に対する熱いソウルを持っており、こちらのふぁぼに応答してくれる蓋然性が高いからである。私はこの方法を試験的に1週間試したが、334関連でのFFが増加し平均ふぁぼ数も大きく増加した。
4 334rankerも有効活用
とにかく他人の目に触れることが大事なので、複数回TLに浮上させることが肝要だ。そのためには自分の334ツイのタイムを知るための334rankerも自然にふぁぼ数を増やすための有効なツールとなりうる。334ツイが落ち着き始めた頃にもう一度TLに出現させ、ファボの漏れ残しを回収する。もしランクインした場合は334rankerの発表する順位表をスクショし、自分の334ツイートへのリプという形で添付するとさらに良いだろう。これによりボーナスで通常よりも多くのファボを獲得することができる
5 普段から334に取り組んでるというキャラ作りをする
普段から334への高順位をねらう姿勢を見せ、この人今日も334頑張ってるのか!とフォロワーに印象付けることでファボを誘発する。常日頃から334に関する考察ツイートやタイマーセットのアピールをするのもいいし、332らへんから333、33330のような数列ツイートを繰り返すことで競技者的な姿勢を見せとくのも良いだろう。
まとめ
最後に、以上の要素を有機的に組み合わせ捻出した実践的なタイムスケジュールを提案することでこの記事の結びとする
日中…334関連ツイート
330…寝ている場合は起床
330~334…330から数列ツイートをスタート
334 …334より気持ち早めにツイート
334〜336…検索して334ツイートをファボる。
336…334rankerを活用
336~338…TL上の334ツイをふぁぼる
備考…おはよじにも参加できると好ましい
***
いかがでしたでしょうか。手前味噌ですがこの126ファボという記録は当時のTL最多だった気がします。昨今は少子化により334人口も減少しつつはありますが今は生活が乱れ夜更かしする人間も増える夏休み。実は小さなインフレの波が来ています。今回紹介した実践的な手法をもとにしながら自ら様々工夫してファボ数を稼ぐ、そういう別の味わい方をしてみるのも一興ではないでしょうか
もしもライバロリの中身が村上春樹になったら
もしライバロリの中身が村上春樹になったら
「はいどうもライバロリです。今回は~」
人気Youtuberならそれぞれ個性的な挨拶の一つや二つは持っているが、僕は特別オリジナルな物を作ろうとは思わない。今から急いで作ったところで再生数が極端に増えるわけでもないし、無理やり押し出していったところで視聴者からのウケがよくなるとも限らないからだ。三年前にオリジナルキャラクターの『バー』を盛んに宣伝してみたが特に意味がなかったその二の舞になってしまうのがオチだ。ペットボトルのキャップを口で開ける、それくらいが僕の工夫できる限度だ。
僕は相手のパーティーにいるポケモンをいちいち読み上げたりはしない。ポケモン対戦実況動画を見ている視聴者ならアイコンを見た瞬間にそのポケモンが何かはわかるはずだからだ。他の実況者は毎回儀式のようにポケモンを読み上げているようだがそれにわざわざ口を出したりもしない。そういったことは意味のないことだと僕に口出しする権利はないし、口出しすること自体にも意味はない。
相手のパーティーに存在するこの世のすべての不運を呼び込むようなあの凍り付いた不気味な顔面は否が応でも目に入ってくる。視聴者はいつでもこの顔面に苦戦を強いられ憎悪を募らせる姿を求めている。毎回同じように猿芝居させられるこっちの身にもなってほしいものだ。やれやれ
顔面といえばそもそも「僕」という顔面は、もとから存在していたのか、それとも気づいたら存在していたのかわからないが、断言できることは今この瞬間「僕」の顔面は存在している。あらゆるものは通り過ぎ、誰にもそれをとらえることはできない。僕たちはそんな風に暮らしている。
ポケモン実況動画を画面にくぎ付けになって見ているものなどもはやもういない。実況のような何かが絶え間なく耳に流れ込み隙間時間を埋めてくれる、そんな作業用BGMとしての機能しかもたない。だからポケモン実況として本来求められるような状況説明をいちいちしたりはしない。視聴者は何も考えないし、僕も考えるふりだけしていればいい。そのかわり僕は雑談ネタを必ず用意する。それが面白くても面白くなくてもいい、大事なのは何となく一貫性があるようにきこえるかどうかだ。とにかく僕はよどみなくただ機械のようにしゃべることだけに集中する。家族で食卓を囲みながらでもいいしパスタをゆでたりしながらでもいい。女性と寝た後に聞き流してもらうだけでもいい。ただ一つの僕の願いは、動画を再生しスマホ上に広告を流してもらうことでしかない。
「オワオワリで~す」僕はそう言って録画を切り深いため息をついた。そうして仕立てのいいコットンのパンツを穿き白いテニスシューズを履いてクラシックジャズバーへと向かった。「ライバロリさんのファンなんです」サンドウィッチを食べていると女の子が近づいてきた。「じゃあ僕の家に来なよ」高専のころから僕はいつでも折りたたみ傘の携帯を忘れない。突然の雨から彼女の身を守りながら僕は彼女を家に迎えた。
家にあがるやいなや彼女は僕を求めてきた。「何かお願いを聞いてあげる」そう言って彼女は仰向けになった僕の上に乗った。「なんでもいいのかい?」と、僕は言った。彼女はじっと僕の顔を見て小さくうなづいた。「そうだな」「じゃあキスをしながらちんこをしごいてほしいんだ」
***
勢いで書きました。筆者はただのライバロリファンでにわかハルキストなのでいじめないでください。あぁぁぁい!