机上論人間

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五月雨を集めて早しラグラージ

【日記】ダイマックス前提の型のポケモンを構築に入れるべきか

初手襷枠である程度の相手に対面でかつ

or

相手がダイマックスを切ってきても裏のスカーフポケモンミミッキュの影うち県内に入れて、裏2体とダイマックスを保持する

 

これをテーマに基本選出を組み、対戦に潜ってきました。

 

先週くらいまではほとんどの構築に対してその選出をして殴り勝つことができていました

 

しかし壁電磁波オーロンケや、あくびを搭載している初手高耐久ポケモンでの初手でのごまかしをする構築が増えてきて、初手枠が殴り合いを制しづらくなりました。 ダイマックスポケモンで能力を上げて幅広く対応する構築が増えてきた気がします

 

最近までは、殴り合いの中でなるべくこちらがダイマックスを切らずに相手のダイマックスを複数体で腐らせるプレイングを意識し、ダイマックスに対する行動回数を減らすことが勝ちにつながると考えていました

 

ダイマックスをせずともある程度戦える型で並べて、臨機応変ダイマックスを切っていくというスタイルです

 

しかし、こうした初手でのごまかしや起点つくりから能力を上げて行動回数を自発的に増やして自分のダイマックスを広く通していくことが強いのかなと思い始めています

 

つまり、ダイマックス非前提のポケモンダイマックス前提のポケモンのすみわけを明確に行うべきだと

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考えています

 

そういった意味では7世代の「メガ枠」の意味合いがより強くなっているんですかね

 

【ポケモン剣盾】ラテラルタウンの掘り出し物を一日ですべて回収する方法

ラテラルタウンの掘り出し物市ではオンライン対戦で役に立つ戦闘用アイテムが売られています。しかし厄介なことに、アイテムは一括で購入できず毎日一品ずつランダムで変化します。

 

そのため欲しいアイテムがあってもすぐに手に入れられるとは限らず、一日一回掘り出し市に赴いて地道に回収していく必要があります。

 

【掘り出し物で売られるアイテム一覧】

 

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(出典:https://pente.koro-pokemon.com/swordshield/map-rateraru-town.shtml

 

掘り出し物でしか手に入らないアイテムが多いことも厄介なポイントの一つです

 

 

しかしながら、最近発見された無限ワット回収バグを応用することで、この掘り出し物市のアイテムを日を待たずして一気に回収する方法を発見しましたのでこの場で共有したいと思います

 

質問がありましたら(@have_poke)にて承ります

 

それでは手順を説明していきます

 

まずは実際に掘り出し物に赴き「本日のほりだし」を回収していきます

 

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そして「次のほりだし」を確認します

 

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次の日には「れいかいのぬの」がもらえるようです

 

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次にワイルドエリアの赤色の柱に向かいます

 

空を飛ぶでいける場所から最も近い赤い柱を選ぶとよいでしょう

 

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マックスレイドバトルに参加し、みんなで挑戦を押します

 

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そして待機画面でホームボタンを押し設定ボタンを押します

 

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設定の一番下の「本体」を選択し

 

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日付と時刻を選択します

 

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一番上の「インターネットで時間をあわせる」の部分をオフにした状態で「現在の日付と時刻」を選択します

 

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日付けを一日進め「OK」を選択し

 

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Bボタンを連打してホーム画面に戻りポケモンを再開します

 

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Bボタンか「やめる」を選択して募集を終了し、

 

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再びラテラルタウンに戻ります

 

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すると「本日のほりだし」と「次のほりだし」が選択できる状態に復活していて

 

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「本日のほりだし」を選択すると、「れいかいのぬの」を入手することができます

 

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この一連の流れを何周かしてローラーすることで、次の日を待たずして掘り出し物を回収できる、という仕組みです

 

残念ながら単純に掘り出しものの前で日付を変更するだけではうまくいきません

 

手数が多く面倒に感じるかもしれませんが、このサイクルにロトムのIDくじを組み込むことで、1サイクルで2000ワットとポイントアップと掘り出し物を回収することができます(約2分程度)

 

試してはいませんが、他の一日一回限定イベントにも応用できるかもしれません

 

いかがでしたでしょうか。質問、より効率的な方法を発見した、などありましたら、(@have_poke)まで連絡のほうをお願いします

 

それでは失礼します

【ポケモン剣盾】ドラパルトとミミッキュという並び【雑記】

ドラパルト×ミミッキュの対面構築における組み合わせ

 

概要 

 

最強ポケモンドラパルトミミッキュの立ち回り上の役割を明確にすることでドラパルトの型の候補を絞る試み

 

ミミッキュを終盤の詰めの駒とみるか、中盤でのストっパーと削りの駒とみるかによってドラパルトの役割が変化し、型が変化していく。この二匹のどちらにダイマックスを切るべきなのか考えながら、ドラパルトの型を絞っていく

 

※初手出しを想定していないので、初手のミラーの強さを特別意識していない

 

※日記みたいなものなので(ry

 

パターン1

 

ミミッキュを中盤でのストッパーと削りとして運用する

=ドラパルトを終盤での詰め、ダイマックス前提として使う

 

ミミッキュのラス1での詰めでダイマックスを使用すると影うちが任意のタイミングで打てなくなるため、ダイマックスミミッキュに対する詰め性能をそこまで信頼できていない

 

一方で、ラス1でダイマックスを切った後のミミッキュの詰め性能があるかと聞かれると耐久がそれほどないので微妙

 

ミミッキュを中盤でのストッパーと削りとして使い、ドラパルトにダイマックスを与えて詰めを行う

 

【ドラパルトの型】

  • そらをとぶを採用、弱保など
  • スカーフを持たせて影と合わせて縛りの範囲を広げ、ラス1に対面勝ちする

 

デメリットとしては中盤でのドラパルト出しが難しく腐りやすくなってしまうこと

 

パターン2

 

中盤での削りとしてドラパルトを使う

 

相手のダイマックスに対するストップ性能を持たせるなら鉢巻不意打ちかスカーフ

 

ただこだわりアイテムを持たせると中盤で消極的な理由でダイマックスを切らなければいけなくなるのでそうなってしまうとラス1ミミッキュでの詰めに不安が残る

 

ダイマックス非前提で性能を維持できる命の玉

 

初手⇒ドラパでの荒らし⇒ミミでの詰め

 

 

【要点】

 

 

大事なことは初手にダイマックスで対面負けしてしまっても、なるべく裏に負担をかけずに相手のダイマックスポケモンを処理すること

 

☆こっちの初手とミミッキュの化けの皮を失ってもいいのかという問題

 

失ってもいいのなら中盤で雑にミミッキュで削りを入れる

⇒パターン①

 

失ってはいけないのならドラパで強引に縛る

⇒パターン②

 

どちらのパターンにおいてもスイッチ可能なドラパルトが何なのか

一番丸いのはスカーフなのかもしれない

 

ドラパルトが結局ダイマックス前提の強さならば、非ダイマックスでミミッキュ以上に切り返しか詰めに優れたポケモンを使うべきではないだろうか

 

結局化けの皮込みの「剣舞+影」が強いからミミッキュを使うんですけど

 

【ドラパルトの型詳細】

 

A

持ち物:弱保 

性格:むじゃき、やんちゃ

技構成: 空を飛ぶ アロー 文字 鋼の翼 

 

 抜き性能を高めながら打ち合いと範囲を重視

 ミミッキュ対面で確実に弱保が発動するので鋼の翼で足りそう?

 ドラミミで障害になるナットアーマーガアドリュに強い文字は必須級だと思う

 

B

持ち物:スカーフ 

性格:意地、やんちゃ

技構成:アロー 文字 鋼の翼 ダイブ

 

 ミミへの対面性能を高めるダイブを4枠目

 ミミへの役割を分散する方法があるならダイブをトンボ

 

持ち物:鉢巻 

性格:意地かやんちゃ

技構成:アロー 不意打ち 文字 @1

 

 不意打ちによる同速拒否

 意地不意打ちで耐久無振りドラパルト75%落ち

 

その他 珠、チョッキ、オボン など…

 

文章化したことで色々見えたのでそれぞれ試してみようと思います

 

DMでアドバイスや質問など頂けると嬉しいです(@have_poke)

 

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【ポケモン剣盾】高個体値メタモン厳選を巡る「乞食環境」について

ポケモン剣盾】高個体値メタモン厳選を巡る「乞食環境」について

 

 

 

 

剣盾のオンライン対戦の準備をされているポケモンプレイヤーの皆様、はじめまして

 

 

まだ育成環境の準備に取り掛かっていない方も多いと思うので、現段階の状況を手短に

 

 

 

メタモンに遭遇すること自体が容易ではない

 

自分は仲のいい人と三人でチームを組み、メタモンの厳選を共同で行っていた

 

しかしそれでも数十分に一回という頻度でしか出現しない状況である

 

 

②最高レアのメタモンと遭遇しない

 

 

メタモンに遭遇することができても、高個体値メタモンが見込める最高レアがでる確率自体がそう高くない

 

 

③遭遇してもそもそも捕まらないことがある

 

 

捕獲確率は経験則的には大体2/3ほど

 

 

④満足のいく個体値でない場合が多い

 

 

捕まえられたとしても、個体値が低く実際に育成で使うには心もとないメタモンである場合が多い

 

 

このように、数人で協力したとしてもなかなか満足いく個体を手に入れるのは非常に難しい状況下にある

 

 

こうなった時の逃げ道となるのがツイッターである

 

 

ツイッターのタイムライン上にはしばしば「高個体値メタモン報告」が出現する

 

 

もちろん需要過多の状況なので一度投稿してしまっていたら最後「僕も一緒に参加させてくれませんか」という旨のリプライがFF外からも容赦なく一瞬で大量につく

 

 

いわゆる「乞食が群がる」状態だ

 

 

発売から数日後、こうした「乞食状態」が剣盾発売直後からよく見られる光景になった

 

 

 

さてここからが本題だ

 

 

まずはメタモンを乞食する側の視点に立とう 

 

 

メタモン発見報告に対し乞食の旨のツイートをしにいく必要がある

 

 

②次にメタモンを捕まえるという確率の壁を乗り越える

 

 

捕まればいいが、捕まらなかったらそれで終わりである

 

 

③捕まったとしても決して安心はできない

 

 

なぜならそのメタモン個体値が満足のいくものとは限らないからである

 

 

申し訳のない気持ちで人にお願いし、捕獲時での確率の壁を乗り越えて得た先にしょうもないメタモンの個体

 

 

どうしても脱力感で満ち溢れてしまう

 

 

そして泥沼の乞食ループに突入する

 

 

乞食が乞食を呼び人々はますます無遠慮になっていく

 

 

ここで一つ抑えるべき大切な仕様がある

 

 

メタモン発見者であるホストは、切断すれば何度でもゲストにメタモンを配布することができる」というものだ

 

 

一度限りで募集を終了するタイプのホストであれば、捕獲が失敗してしまった時点でその人を通じてメタモンを入手することはできなくなるため、ほかのアカウントに対して地獄の早いもの勝ちを制す必要がある

 

 

何回か配布してくれるタイプのホストであれば次のレイドバトルの募集で参加させてもらうことはできる

 

 

この仕様を使えばメタモンが捕獲できなくても、もう一度1セット約5分のレイドバトルをホストに強いることで入手することはできる

 

 

ただ、もう一度お願いするというのは勇気がいる

 

 

相手の時間を搾取することと同義であるからだ

 

 

かといって遠慮して引いてしまえばその個体のメタモンは二度と入手できない

 

 

運が悪いだけで自分には何の責任は無くても厳しい二択を強いられてしまう

 

 

 

募集をかける側の視点ではどうだろうか

 

 

まず乞食したいだけのFF外からの遠慮のないリプライが山ほど飛んでくる

 

 

出会い系サイトの高個体値美女に群がるくらいの反応速度で駆けつけてくる

 

 

それらにいちいち対応するのにも大変だしイライラする

 

 

そして配布中は永遠と続くボランティア活動

 

 

捕獲中は何十回もAボタンを押し続けるだけの単純作業

 

 

乞食した側の人間は何も対価を出さず満面の笑みで消え去っていく

 

 

一方で自分の進捗は何も生まれぬまま

 

 

以上から言えることは

 

 

乞食する側、乞食される側のどちらも苦しい時間をすごすことになる

 

 

こうなってしまった根本的な問題は何なのか

 

 

問題は、不必要なのに対戦の準備段階から運要素が大きくかかわり差別を生んでしまっていることだ

 

 

運のある人間もいれば運の悪い人間もいる、それはしょうがないことだ

 

 

乞食する側も決して嫌がらせのためにやっているわけではないのだ 

 

 

だからあえて私は言いたい

 

 

乞食することは決して悪いことじゃない、悪いのは増田なんだ

 

 

そして8世代の目玉マックスレイドバトル

 

 

一つの強大な相手を「協力」して討伐する

 

 

プレイヤー間の「協力」をコンセプトに置いた新システム

 

 

しかし残念ながら「協力」だけではどうにもならない状況になってしまっている

 

 

 

今こうして記事を書いている間でも、育成環境の構築の段階で運による格差が生じてしまっている

 

 

もしくは無遠慮に図太い人間が他人から搾取する試行回数を増やせるかどうかのゲームになってしまっている

 

 

これは本当にゲーフリが望んだ姿なのだろうか

 

 

 

このままでは、不運が続き育成環境が整わないという悲しい理由でポケモン対戦をあきらめてしまう人も少なくないだろう

 

 

もし気づけているのなら、いち早く手を打ってほしいと願っている


ちなみに私はC抜け5Vメタモンに飢えています(乞食)

 

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【総括】7世代の活動と謝辞.8世代の抱負

 

ポケ勢としてTwitterを始めてから一年がたち、また8世代も始まり1つの区切りとなるということで、お世話になった多くの方への謝辞と7世代での自分の活動、8世代での抱負について述べたいと思います

 

某氏の動画みたいに長くならないようにしています)

 

 

 

 

1.謝辞

 

 去年の12月にポケモンアカウントを作りいわゆる「ポケ勢」として活動させていただいてから大変多くの方にお世話になりました。特に雨パを考えるうえでアドバイスを教授してくださった皆様、通話などで建設的な議論を交わしてくれたみんな、今年2月に開かれたゲイルオフ会でよくわからない自分に優しく接してくださった皆様、雨パ女子会とかいう謎の飲み会でご一緒頂いた皆様に心よりお礼申し上げます

 

 また自分の不適切な発言でご迷惑をかけてしまった皆様、大変申し訳ありませんでした

 

 8世代でもよろしくお願いいたします

 

 

2.7世代での活動と8世代での抱負

 

2.1 シーズンごとの活動遍歴

 

シーズン10にシングルレートを始めて、ラグラージが好きだったので雨パに取り組み始めました。

 

シーズン12の中盤にこのポケモンアカウントを開設しました。

 

シーズン13で初めてのレート2000を達成。喜びすぎて憤死しました

 

シーズン14ではどくどくをベースにした雨パを考察し続け、きあいパンチに粉砕されました。本当にいい思い出です。

 

シーズン15では少し雨パから離れてずっと使いたかったスカーフゲッコウガをベースとした構築を練りました。最高レート2038となり、初めて最終100番以内になれてうれしかったです。

 

シーズン16では初めてスペシャルレートに挑戦し、新環境を分析して独自の勝ち筋を創造する力を磨きました

 

シーズン17では途中からシングルレートにあまり潜れなくなりましたが、雨パから一度離れ漠然とした強さについて考え、ポケモンを抽象的な視点で見る練習をしてしました

 

2.2 7世代の反省点と8世代での意気込み

 

7世代での反省点としては机上で多くを完結させてしまい試合数をこなさず広い視点を持てなかったこと

 

過去に考察した事柄についてメモを残さず同じ様なダメ計を何度もしたり仮想敵を書き直したり二度手間になってしまう作業がいくらかあったということ

 

などがありました。

 

8世代では自分で思考したこと、他人からもらったアイデアなどを忘れないようになるべく文章化して残しておくこと、そして場当たり的にメモするのではなく体系的にとどめておくことによって構築を改めて組みなおすときの引き出しを広げること

 

よりよいコンディションで冷静にポケモン対戦に臨むこと

 

あと地味に、孵化作業中に一匹理想個体が生まれてそこで終わりにせず何匹か理想個体を生んで置き新しいアイデアが出たときにすぐに育成できるようにすること

 

等を意識したいです

 

 

 

ポケモンのレート対戦を始めたのがだいぶ遅く、(言い訳になってしまいますが)それまでにある程度環境が決まっていたり考察が進んでいたりと、新規勢として考察していくにはさまざま遅れがありました

 

しかし剣盾においては対戦環境が全く異質なものになり、(猛者たちと全く同じスタートラインからもちろん発射できるわけではないけど)、新しいリセットされた状態で一定のたくわえをもって対戦に臨めるようになるのでとても楽しみです

 

ニートが良く口にする、あーこのまま一回世界が終わってもっかいリスタートしてくんねえかなあ…そうしたらもう一度おれ再出発できるのに…的な奴ですね)

 

 

 

3.記事とともに7世代を振り返る

 

隙あらば宣伝

 

3.1 構築記事

 

3.1.1 スカーフゲッコウガ軸~神速逃亡紅蓮忍者~

 

 最高レートを更新できて初めて書いた構築記事ですね。タイトルにめちゃめちゃこだわりました

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

3.1.2 コペルニクス的雨転回 

 

自分なりの雨パ考察の集大成。ここら辺から抽象的にポケモンを考えるようになりました。

結果を出したかったので悔しかった

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

3.1.3 トップ30禁止スぺレ 

 

限定されたプールの中でのメタ張りの楽しさを知った

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

3.1.4 Lv1スぺレ 

 

様々なポケモンを開拓する喜びをしりました

hanamiti19.hatenablog.com

 

3.2 雑記

 

3.2.1 きあパングロス 

 

初めてギャク記事に挑戦した。多くの人に見てもらえて高評価がもらえて天狗になりました

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

3.2.2 女ポケ勢 

 

恋愛ものという名のギャグ記事 FF外から香ばしい引用RTをもらうことにはまりました

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

3.2.3 村上春樹とライバロリ

 

文学のジャンルにチャレンジしたが難しかった。この記事のために羊をめぐる冒険を読み直した

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

3.2.4 オニゴーリと数学 

 

初めて投稿した処女作 21歳にして記事を書く楽しさを知ってしまう

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

 

 

3.2.5 ガラル地方考察

 

過去にイギリスに住んでいた経験があるので、ポケモン最新作の豊体がイギリスだと知った時は興奮して記事を書きました

また例の件では申し訳ありませんでした

hanamiti19.hatenablog.com

hanamiti19.hatenablog.com

 

3.2.6 八村塁 

 

スポーツライター気取りで妄想を垂れ流すオタク特有のキモ記事

hanamiti19.hatenablog.com

 

 

一つ一つリンクを張るなんてわーまめねワラ

 

【最後に】

 

他にもさまざましょうもない記事を量産しましたが8世代では自分がポケモンに関して考えてきたことをより文章化して残していきたいと思います

 

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。剣盾でもよろしくお願いします!!

 

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ポケモン対戦における戦略的遅延

【遅延】ポケモン対戦におけるしばしみられる時間の使い方を分類しました

 

 

0. TOD

時間切れにおける勝利判定を利用した戦術の一つ。Time Over Death の略称 

 

6世代の遺産…のはずだったが某氏の影響により7世代最後にもう一度注目を浴びた

 

1.死に出しで即決しない

 

大昔から使われている戦略的な遅延。死に出しにおいて、相手のメタグロスに対してスカーフを持ったヒードランを投げるのは有効ではあるが、即決で出すとスカーフを疑われるのであえて時間をかけることで、あれ?即決しないということはこっちのグロスに自信がない…スカーフではない…?と相手に考えさせる。多くの実況者に実践されてきたので、死に出しが遅いことで逆にスカーフを疑われる可能性もある。

 

2.ダメ―ジ計算

 

「遅延」という言葉は感覚的には適切ではない。レーティング対戦における時間の使い方の一つ

 

3.露骨な乱数調整

 

低い確率を引くことが勝ち筋となるときに魂を込めること。モンスターボールを投げてからボタンを連打することと同じ

 

4.実況者への精神的負荷

 

古典的にネタとして使われていた遅延。実況者が相手の場合、あえて遅延することにより待機時間に実況者に多くを語らせ負荷を掛ける。かつての実況者大会でネタ的な要素で存在していた

 

動画では普通にカットされたり、生放送でやるとたたかれる

 

5.択を理解していることを相手に悟らせる

 

択が連続するバトルにおいてあえて時間を使うことによって自分が択を理解していることを相手に理解させる。その上で相手に読み行動の一つ上をいく行動をとり択を制す

 

6.自分側が追加効果を引いた直後に間を置く

 

ポケモンは運要素が大きく絡み、追加効果によって戦況は大きく変化する

確率の低い想定外の追加効果や技外し、急所などにより戦況が大きく傾いたときに数十秒間時間を置くことで相手に精神的負荷をかけまともな思考力をそぐ

 

プロスポーツの世界でもトラッシュトークなどがあり、それも戦術の一つではある。

 

ポケモンバトルのマナー講師ではないので深くは述べない

 

 

7.回線切れ狙い

 

最終手段。「勝つこと」が「ポケモン対戦の内容で上回ること」なのか、「最終的にレートを獲得すること」なのかによってここら辺の捉え方が変わる

 

 

8.勝ち確く遅延 

 

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以上になります。剣盾でどのような時間制限になるのか楽しみですね

【単体考察】蝶の舞型ゲッコウガ~崩しと抜きの欲張りスイッチング~

【単体考察】蝶の舞型ゲッコウガ~崩しと抜きの欲張りスイッチング~

 

 

 

 

〇コンセプト

 

技スぺを圧迫せずに崩しと抜きを両立し任意にスイッチする

 

〇単体紹介

 

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ゲッコウガ@水z

性格:臆病or控え目

特性:激流

技構成:ハイドロカノン なみのりor熱湯 手裏剣or身代わり あまごい 

実数値:147(0)-×-88(4)-155(252)-91(0)-191(252)

 

【概要】 

 

崩しのゲッコウガに一般的に採用される「奮い立てる」のかわりに「あまごい」を採用

 

激流と組み合わせて一貫性の高い水技の火力を底上げする

 

 

 

 

〇奮い立てるとの差別化

  • くろいきりによって能力ダウンしない
  • 単体の能力上昇ではなくフィールド変化技なので後続のポケモンとのシナジーが取れる
  • zあまごいは自らのsを1ランク上昇させるという追加効果をもつ。これにより、火力と素早さを同時に底上げし抜き性能を持たせることもできる

 

状況に応じて崩しと抜きを臨機応変に選択できる…かもしれない

 

 

 

〇主なダメージ計算

(S上昇による役割範囲の拡張)

 

【臆病C252雨激流熱湯確定一発ライン】

 

耐久無振りメガゲンガー

H4振り(スカーフ)霊獣ボルトロス

 

【臆病C252雨ハイドロカノン確定一発ライン】

 

耐久無振り(スカーフ)テテフ

 

 

 

〇最後に

 

雨パの裏エースかつラグラージをアシストできるゲッコウガをかつて考えてました

 

 

あまごいだったら○○できないだろwwwみたいなコメントは歓迎です

 

※サーチして単体考察記事がないことを確認しましたがもし先行研究があったら申し訳ないです

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